Onirim - règles et critique

boite de jeu onirim

 

Onirim est un jeu créé en 2010 par Shadi Torbey et édité en France par Filosofia. Il a été par la suite réédité en 2014 dans une seconde édition contenant en plus sept mini extensions. Onirim est un jeu de cartes principalement solo, mais qui peut être joué à 2 joueurs en mode coopératif.

Dans Onirim, vous allez devoir sortir d'un labyrinthe en ouvrant des portes de différentes couleurs. Pour ce faire, vous disposez de deux moyens différents, mais des cauchemars viendront vous hanter et vous obligeront à défausser des cartes pour vous mettre des bâtons dans les roues. C'est cet aspect du jeu qu'il est primordial de maîtriser et vous devrez constamment jauger les probabilités afin de défausser les bonnes cartes pour ne pas vous retrouver bloqué à la fin.

Mise en place

Mélangez bien les 76 cartes du jeu de base et placez la pile face cachée. Afin de bien s'y retrouver, les cartes de l'extension comportent un symbole dans le coin inférieur droit. Pour votre première partie, vous pouvez les laisser dans la boîte. Et voilà, nous sommes prêts à commencer !

Règles

 Afin de bien comprendre les mécanismes du jeu, je vais d'abord vous présenter les différents types de cartes du jeu.

Les cartes

onirim cartes portes doors
Les portes sont les objectifs que vous allez devoir ouvrir. Il y en a 8 en tout, 2 de chaque couleur
onirim carte songe cauchemar
Les cauchemars sont des cartes "Songe". C'est la seule carte Songe du jeu de base et elle est toujours traitée un peu spécialement
onirim carte lieux
Les lieux sont les cartes les plus utilisées. Chaque lieu comporte une couleur (marron, rouge, vert et bleu) et un symbole (soleil, lune et clé)

Au début de la partie, piochez les 5 premières cartes. Parmi ces cartes, mettez de côté toutes les cartes qui ne sont pas des cartes Lieu et piochez des cartes jusqu'à en avoir 5 dans la main. Les cartes mises de côté sont posées dans ce que l'on appelle les "Limbes". À la fin de votre tour, les limbes sont systématiquement remélangés dans la pioche. Remettez donc ces cartes dans la pioche et mélangez bien le paquet. Ne vous amusez pas à remélanger si vous n'avez écarté aucune carte, vous allez mélanger bien assez souvent comme cela !

Le tour de jeu

Pour jouer un tour de jeu, vous avez le choix entre 2 actions :

1- Jouer une carte

Posez une carte lieu sur la table pour commencer ou continuer une rangée de cartes (de la gauche vers la droite). La seule règle à respecter est que vous ne devez pas poser deux symboles identiques à la suite. Les deux exemples qui suivent sont donc faux et vous n'avez pas le droit de placer les cartes ainsi :

onirim mauvaise serie lieux

onirim mauvaise serie lieux

En revanche, voici un exemple de ce que vous avez le droit de faire :

onirim bonne serie lieux

Si la carte que vous venez de poser forme une série ininterrompue de 3 cartes de la même couleur, alors vous découvrez une porte. Allez chercher dans la pioche une carte Porte de la couleur de votre série de lieux créée et posez-la devant vous, puis remélangez la pioche.

onirim bonne serie et porte cartes

Attention, si toutefois vous veniez à former une série de 4 cartes de la même couleur, la série qui a déjà été utilisée pour ouvrir une porte n'est pas prise en compte et cette quatrième carte posée est donc la première de la série suivante.

1- Bis Défausser une carte

Plutôt que de jouer une carte, vous pouvez également défausser n'importe quelle carte de votre main. Si la carte défaussée est une clé, alors vous déclenchez une prophétie. Regardez les 5 premières cartes de la pioche, défaussez-en une (obligatoirement) puis remettez les cartes restantes dans l'ordre que vous voulez. C'est une excellente façon de se débarrasser des cauchemars et de trier les cartes qui suivent.

2- Compléter votre main

Une fois la première phase terminée, vous devez compléter votre main afin d'avoir 5 cartes à nouveau. Trois cas de figure peuvent être rencontrés :

- Vous piochez une carte Lieu : dans ce cas rien ne se passe, cette carte vient simplement remplacer la carte jouée précédemment.

- Vous piochez une carte Porte : vous pouvez choisir de vous défausser immédiatement d'une carte clé de la même couleur pour obtenir la porte et la placer devant vous. Si vous ne voulez ou ne pouvez pas utiliser de clé, alors la carte va dans les limbes.

- Vous piochez une carte Songe : vous devez la résoudre immédiatement.

Résoudre une carte Songe

Dans le jeu de base, la seule carte Songe rencontrée est un cauchemar. Lorsque vous piochez un cauchemar, vous devez choisir une des 4 options suivantes :

- Défausser une carte clé de votre main.

- Mettre une carte Porte déjà posée devant vous dans les limbes.

- Révéler les 5 premières cartes de la pioche et les défausser, sauf les cartes Porte et Songe qui vont dans les limbes.

- Défausser toutes les cartes de votre main. Dans ce cas, vous reconstituez votre main comme lorsque vous avez pioché vos cartes en début de partie, et posez les cartes Porte et Songe obtenues directement dans les limbes.

Une fois l'option choisie et la carte cauchemar résolue, vous pouvez la défausser.

À cet instant, si vous n'avez toujours pas 5 cartes dans les mains, continuez la phase "Compléter votre main" jusqu'à avoir 5 cartes et passez ensuite à la dernière phase.

3- Mélanger les limbes

Pour finir, si des cartes sont présentes dans les limbes, remettez-les dans la pioche et mélangez-la.

Le tour de jeu est alors terminé. Enchaînez les tours de jeu jusqu'à atteindre la condition de victoire ou de défaite.

Fin de la partie

Vous remportez la partie lorsque vous posez la huitième carte Porte sur la table. Pas besoin de compléter votre main ensuite.

Vous perdez si vous devez piocher une carte, mais que la pioche est vide.

Règle à 2 joueurs

À 2 joueurs, le jeu est presque identique. Piochez 8 cartes et posez-les face visible sur la table. Mettez les portes et songes dans les limbes jusqu'à avoir 8 cartes Lieu sur la table. Les joueurs vont à tour de rôle prendre une carte dans leur main jusqu'à ce qu'il en reste 2 sur la table (et donc 3 cartes chacun en main). Les deux cartes restantes font partie de la réserve privée. Cette réserve est considérée comme commune aux 2 joueurs, mais chaque joueur la considère comme faisant partie de sa main. Lorsqu'un joueur doit défausser sa main, il doit donc défausser les cartes de sa main ainsi que celles de la réserve privée.

Chaque joueur construit son labyrinthe de son côté en jouant à tour de rôle. Il n'est pas possible de jouer une carte dans la série de son partenaire. Lorsqu'un joueur défausse une carte, il est possible pour lui d'échanger une carte de sa main avec la réserve privée.

Les joueurs remportent la partie si chaque joueur réussit à poser une carte Porte de chaque couleur devant lui.

Les joueurs peuvent choisir au début de la partie à quel point ils souhaitent coopérer. Les joueurs peuvent soit décider de se montrer les cartes de leur main et de communiquer sans limites ou de ne pas du tout communiquer et de ne pas se montrer leurs cartes (ou bien décider d'un juste milieu). Ces restrictions vont configurer la difficulté de la partie.

Stratégie

Le but du jeu est d'ouvrir des portes en utilisant le moins de cartes possible. Il faut donc bien garder en tête que les manoeuvres les plus efficaces sont d'utiliser une clé lorsque l'on pioche une porte ou un cauchemar (une seule carte utilisée). On peut être tenté d'utiliser rapidement les clés pour une prophétie ou de se trop se concentrer sur la récupération de portes grâce aux séries de cartes Lieu, alors que finalement les meilleures opportunités se rencontrent pendant la phase "Compléter sa main".

Il faut bien connaître le nombre de cartes dans le deck et la composition des différentes couleurs, car contrairement à ce que l'on peut penser, elles ne sont pas égales ! 

- 10 cartes Cauchemar
- 8 cartes Porte (2 de chaque couleur)
- 16 cartes rouges : 9 soleils, 4 lunes, 3 clés
- 15 cartes bleues : 8 soleils, 4 lunes, 3 clés
- 14 cartes vertes : 7 soleils, 4 lunes, 3 clés
- 13 cartes marrons : 6 soleils, 4 lunes, 3 clés

Attention à ne pas trop défausser de cartes marrons, préférez plutôt la défausse de cartes rouges ou bleues.

Rappelez-vous que vous pouvez à tout moment consulter les cartes de votre défausse. N'hésitez pas à tenir des compteurs pour les cartes Cauchemar, et même pour les lunes et les clés de chaque couleur.

Bien souvent on se retrouve avec trop de soleils. Commencer une série avec une lune est risqué, car il faudra finir la série avec une lune ou une clé. Parfois il est utile d'utiliser une lune d'une autre couleur afin de pouvoir commencer une série d'une autre couleur. Par exemple si vous avez 2 soleils et une lune marron, mais que vous ne pouvez pas les jouer car la dernière carte posée est un soleil, sacrifier une lune d'une autre couleur (bleue par exemple) en la posant vous permet de commencer votre série marron par un soleil.

Stratégie avancée

Défausser après avoir pioché un cauchemar est la mécanique la plus importante du jeu à maîtriser. Si vous possédez une clef, c'est presque toujours la meilleure solution à utiliser. Si vous n'en avez pas, il faut bien réfléchir : est-ce que les cartes que j'ai en main sont importantes ? En général, vous avez 3 ou 4 cartes en main. Il est bien souvent plus efficace de défausser sa main que de risquer de défausser 5 lieux ou des clés de la pioche. Mais parfois vous avez une série en cours, une lune que vous ne voulez pas défausser, car c'est la dernière de cette couleur... Dans les 5 cartes que vous défaussez de votre pioche, les portes et les songes ne sont pas défaussés. Vous pouvez souvent estimer le nombre moyen de portes et de songes dans les 5 cartes suivantes. S'il reste 10 cartes Cauchemar et Porte et 15 cartes Lieu, vous aurez probablement 2 cartes Cauchemar et Porte au total. Plus la partie avance, plus ce nombre est élevé et plus il est rentable de défausser depuis la pioche.

Défausser une porte déjà posée n'est pas la pire solution. On peut avoir l'impression de reculer dans la partie, mais finalement, si vous avez ouvert une porte avec une clé et que vous remettez cette porte dans les limbes avec un cauchemar, cela équivaut à défausser une clé pour se débarrasser du cauchemar. Cela reste néanmoins une option que je n'utilise que très peu.

Onirim est un jeu où la chance intervient beaucoup, mais vous pouvez diminuer le hasard en utilisant les statistiques. À tout moment de la partie, vous pouvez recompter les cartes jouées et les cartes défaussées, ce qui vous permet de connaître l'intégralité de la pioche et vos chances d'avoir un cauchemar si vous utilisez une prophétie ou d'attendre une porte/cauchemar en gardant votre clé en main et en défaussant une carte à la place. Avec de l'expérience, on arrive à mitiger le hasard et à remporter la majorité des parties !

Extensions

La seconde édition d'Onirim comporte 7 extensions, je vais vous les présenter de manière générale.

Le grimoire des pas perdus

onirim extension le grimoire des pas perdus

Cette extension comporte 8 portes Objectif et 1 carte grimoire. Mélangez les 8 portes Objectif puis placez-les devant vous en formant une rangée. Vous allez obligatoirement devoir ouvrir les portes dans cet ordre. Cela rend le jeu bien plus difficile, mais vous allez pouvoir vous aider du grimoire qui comporte des sorts. Pour utiliser les sorts, vous devrez retirer de la partie des cartes défaussées. Ces sorts s'utilisent à n'importe quel moment et sans limites tant que vous pouvez retirer des cartes de la défausse.

Les sorts sont les suivants : 

Pour 5 cartes : regardez les dernières cartes de la pioche, placez-en une au-dessus du paquet et laissez les 4 autres (dans l'ordre que vous voulez) au bas de la pioche.

Pour 7 cartes : intervertissez 2 portes Objectif.

Pour 10 cartes : défaussez immédiatement une carte Cauchemar piochée sans en appliquer les effets.

Je trouve que cette extension est une des plus intéressantes et probablement l'une des plus difficiles.

Les glyphes

onirim  extension les glyphes

Huit cartes Glyphe et 4 cartes Porte sont ajoutées dans la pioche. Les glyphes sont des cartes Lieu comme les autres, mais avec un symbole différent, ce qui permet de faire des séries plus facilement. Il est également possible de défausser un glyphe afin de déclencher une incantation. L'incantation vous permet de révéler les 5 premières cartes de la pioche. Si parmi ces cartes il y a une ou plusieurs portes, vous pouvez obtenir une de ces portes et la placer devant vous, quelles que soient les couleurs de la porte et du glyphe. Remettez les cartes restantes (ou les 5 cartes s'il n'y a pas de porte) sous la pioche.

Cette extension permet de rallonger un peu les parties et peut facilement se mélanger avec les autres extensions.

Les attrapes-rêves

onirim extension attrape reves

Dans cette extension, 4 nouvelles cartes Songe "Songe égaré" sont mélangées dans la pioche. Quatre cartes Attrape-rêves et 2 cartes Grimoire soupape sont placées devant vous.

Le but de la partie va être non seulement d'obtenir les 8 portes comme d'habitude, mais également d'avoir placé les 4 cartes songe égaré à côté des attrape-rêves.

Le songe égaré, comme tous les songes, va directement dans les limbes lorsqu'il est pioché. La règle de mélange dans les limbes est modifiée : à la place de mélanger les limbes dans la pioche, on va prendre toutes les cartes des limbes et les mettre à côté d'un attrape-rêves. Si aucun attrape-rêves n'est libre et que l'on devait poser des cartes des limbes dedans, cela déclenche une surchage : une carte attrape-rêves est défaussée et toutes les cartes présentes dans les attrape-rêves sont remises dans la pioche. Si la dernière carte attrape-rêve est défaussée, la partie est perdue.

Il est possible de déclencher des brassages pour éviter les surchages. Un brassage permet de remettre dans la pioche toutes les cartes d'un attrape-rêves. Il est possible de déclencher un brassage lorsque l'on remélange la pioche grâce à un effet (quand on va chercher une carte dans la pioche par exemple) ou en défaussant une carte Grimoire soupape au début de votre tour.

Il est possible d'obtenir une porte située dans un attrape-rêves en formant une série de lieux de sa couleur.

Cette extension est moins difficile, mais fonctionne un peu plus sur le hasard.

Les tours

onirim extension les tours

Dans cette extension, on utilise 12 cartes Tour supplémentaires. Pour gagner la partie, il va falloir obtenir les 8 portes habituelles, mais il va falloir en plus construire un rempart de tours avec une série de 4 cartes Tour (consécutives, comme ci-dessus) composée d'une tour de chaque couleur.

Les tours sont des cartes Lieu, mais elles sont placées dans une rangée différente. Une tour peut être placée à gauche ou à droite de la rangée de tours, mais elles ne doivent pas avoir de symboles similaires qui se touchent. Il est également interdit d'intercaler une tour entre 2 autres !

Lorsque l'on défausse une tour, on regarde 3, 4 ou 5 cartes (selon le chiffre indiqué sur la tour) de la pioche et on les replace dans l'ordre que l'on veut sur le haut de la pioche. Attention, il n'y a que 3 tours de chaque couleur, si vous défaussez toutes les tours d'une même couleur vous ne pourrez plus gagner la partie.

Lorsqu'une carte cauchemar est piochée et résolue, en plus de l'effet négatif, vous devez détruire une tour déjà posée sur la table. Il est possible de détruire une tour au milieu du rempart, si les tours qui restent peuvent se tenir l'une à côté de l'autre après la destruction (pas de symboles identiques adjacents). Il est possible de ne pas détruire une tour en remettant le cauchemar directement dans les limbes.

Lorsque votre série de 4 tours de couleurs différentes est terminée, vous ne devez plus détruire de tours lorsque vous piochez un cauchemar. Il est donc important de commencer la construction du rempart au bon moment.

Cette extension est une alternative sympa au mode normal sans trop changer la difficulté du jeu de base.

Songes heureux & funestes prémonitoires

onirim   extension songes heureux

Mélangez les 4 cartes Songe heureux dans la pioche. Mélangez les cartes Funeste prémonitoires, tirez-en 4 faces visibles devant vous et laissez les autres dans une petite pioche à portée de main.

Le but du jeu est comme pour une partie normale, d'obtenir les 8 portes.

Chaque carte Funeste prémonitoire contient une condition et une pénalité : lorsque la condition de la carte est remplie, la pénalité s'applique immédiatement et la carte funeste prémonitoire est retournée et n'est plus active. Je ne rentre pas en détail dans la description des funestes prémonitoires, mais les conditions sont les ouvertures d'un certain nombre de portes ou de couleurs et les pénalités renvoient en général des portes dans les limbes, font piocher d'autres funestes prémonitoires ou encore retirent de la pioche les songes heureux.

Quand un songe heureux est pioché, vous pouvez effectuer une des 3 actions suivantes :

- Retirer du jeu une carte Funeste prémonitoire sans déclencher son effet.

- Révéler les 7 premières cartes de la pioche, défausser celles que vous voulez et les remettre dans l'ordre de votre choix.

- Aller chercher dans la pioche une carte de votre choix. Remélangez ensuite le paquet et placez la carte choisie au-dessus.

Je n'ai pas trouvé un grand intérêt dans cette extension qui ajoute juste des avantages et des inconvénients. Je trouve que les conditions sont sans intérêt, et la plupart du temps on préférera annuler les funestes prémonitoires avec les songes heureux, car les effets des funestes prémonitoires sont bien souvent plus punitifs que les avantages fournis par les songes heureux.

Carrefours et impasses

onirim   extension impasse

On ajoute dans la pioche 6 cartes Carrefour (3 soleils, 2 lunes et 1 clé) ainsi que 10 cartes Impasse.

Les cartes Carrefour ne sont que des lieux et les règles normales s'y appliquent. Elles représentent toutefois la couleur de votre choix.

Les cartes Impasse sont également des lieux, mais elles ne peuvent pas être jouées sur la table ni être défaussées volontairement dans la phase 1. Vous ne pouvez les défausser que grâce à un cauchemar vous demandant de défausser votre main ou en réalisant une échappée. Lorsque vous défaussez les 5 premières cartes de votre pioche à cause d'un cauchemar, les cartes Impasse ne sont pas défaussées, mais vont dans les limbes à la place.

Lors de la phase 1, au lieu de jouer ou de défausser une carte, vous pouvez déclencher une échappée : défaussez de votre main puis repiochez une main de 5 cartes.

Cette extension amène un peu de variété avec une gestion de la main particulière qui va vous demander un peu plus de calculs que le jeu de base. J'aime bien ce rajout qui n'est pas trop prise de tête et amène de nouvelles choses.

La porte de l'Onivers

onirim  extension la porte de l'onivers

La dernière extension va vous demander de mélanger les 16 cartes Habitants de l'Onivers pour en prendre 8 et les mélanger dans la pioche. Les 8 autres sont retirées du jeu sans être regardées. Il faut également rajouter une porte de l'Onivers dans la pioche, qui est une porte neutre qui peut être ouverte comme n'importe quelle autre porte avec n'importe quelle couleur de clé ou de série.

Il va donc falloir obtenir les 9 portes pour remporter la partie. Lorsqu'un habitant de l'Onivers est tiré, vous avez le choix : vous pouvez défausser une carte de votre main pour rallier cet habitant et le poser devant vous. Vous pourrez ensuite l'utiliser une fois dans la partie et utiliser sa capacité spéciale, puis le défausser. Encore une fois je ne vais pas rentrer dans les détails, les habitants ont différentes capacités plus ou moins utiles selon le contexte.

Cette extension est celle que j'aime le moins, elle rajoute une grosse composante de chance tout en augmentant la difficulté.

Onirim sur Google Play

Onirim est disponible sur Google Play en version digitale. Le jeu propose le mode normal ainsi que quelques extensions (payantes). Il est doté de quelques fonctionnalités de statistiques, mais rien de bien faramineux et ne permet pas de jouer à 2. Pour les fans du jeu, cela permet en tout cas de se faire une petite partie pour passer le temps lorsque l'on est en déplacement.

Les plus

- Onirim est assez rapide à mettre en place et il est possible de jouer sans trop se prendre la tête après une dure journée de travail.

- Les illustrations sont vraiment très jolies ! Vous pouvez en avoir un très bon aperçu en parcourant les règles de cet article.

- Les extensions permettent de varier les plaisirs, il y en a pour tous les goûts !

Les moins

- Il y a vraiment beaucoup trop de mélanges de cartes pendant les parties... Un jeu à sleever obligatoirement !

Mon avis

Onirim est un jeu de cartes principalement pensé pour le solo, mais que je trouve vraiment efficace en coopératif. J'aime la mécanique qui permet de toujours devoir tenir le compte des cartes afin de ne rien défausser de problématique et tenter d'estimer quand le prochain cauchemar va sortir. Même si la composante chance est assez importante, les parties sont rapides et le jeu n'est pas si frustrant que ça. Les victoires sont souvent savoureuses, car les parties sont généralement gagnées de justesse.

grid radar  Onirim

 

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