Roll Player - règles et critique

 

Roll Player   boite de jeu
Durée: 90 minutes Nombre de joueurs: 1 - 4

Roll Player est un jeu créé par Keith Matejka et est sorti en 2016. Il a été publié en français par Intrafin Games

Vous lancez une nouvelle campagne d'un jeu de rôles et allez devoir créer votre personnage. Mais pour cette partie, votre classe, race et alignement seront imposés et vous allez devoir assigner les caractéristiques, compétences et l'équipement à votre personnage en conséquence. Lors de chaque tour de jeu, les joueurs vont drafter un dé qu'ils devront ensuite placer sur une de leurs 6 caractéristiques, déclenchant un effet spécial en fonction de la caractéristique choisie. Le choix du dé leur imposera également l'ordre du choix de l'équipement ou de la compétence qu'ils pourront acheter lors de la phase suivante. Pour marquer des points, les joueurs vont devoir obtenir un certain score dans leurs caractéristiques, avoir un certain alignement et ils marqueront des points bonus en fonction de la couleur de leurs dés (selon leur classe), de leur équipement et des objectifs secondaires que leurs traits leur apportent.

 

Mise en place

Déterminez le premier joueur. Chaque joueur choisit un personnage, prend 5 pièces d'or, puis se voit remettre une classe (on peut choisir une des deux de la carte reçue), un alignement et des antécédents.

Formez un deck Marché en retirant des cartes selon le nombre de joueurs, puis placez-en 1 + le nombre de joueurs, en ligne au centre de la table pour former l'offre. Placez également les cartes initiatives en ordre croissant en fonction du nombre de joueurs (1 + le nombre de joueurs, sauf pour le mode solo où l'on en place 3).

Roll Player   Cartes initiative
Les cartes initiative en ordre croissant. On remarque que la deuxième carte comporte un symbole de pièce d'or

Chaque joueur va ensuite piocher dans le sac contenant tous les dés : 6, 7 ou 8 dés en fonction du nombre de joueurs (2/3/4). Les joueurs doivent placer ces dés dans les emplacements libres des caractéristiques de leur fiche de personnage en ne laissant jamais un emplacement de gauche libre.

Vous voilà fin prêt à commencer la partie !

Roll Player   Mise en Place

Règles

Les joueurs vont jouer successivement à travers les différentes phases de jeu. Tous les joueurs jouent la première phase, puis tous les joueurs jouent la deuxième etc. Une fois toutes les phases terminées, on recommence un nouveau tour de jeu jusqu'à ce que la partie soit terminée.

Phase de pioche

Le premier joueur pioche autant de dés dans le sac qu'il y a de cartes initiative en jeu et les lance. Il place les dés en ordre croissant sur les cartes Initiative. En cas d'égalité, il peut les placer selon sa préférence. Il place également 1 pièce d'or sur les cartes initiative qui en comportent le symbole.

Roll Player   exemple 3 disposition des dés

Phase de développement

En commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit une carte Initiative disponible, prend le dé s'y trouvant et place ce dernier dans un emplacement libre le plus à gauche de l'une de ses lignes de caractéristiques (si une pièce d'or est présente sur la carte initiative, il la prend également). Il peut également prendre la carte initiative ou y placer un jeton de sa couleur afin de mémoriser son initiative pour la phase suivante.

En fonction de la caractéristique choisie, le joueur peut ensuite déclencher une action de caractéristique :

Force : permet de modifier la valeur de l'un de ses dés en le retournant (un 1 devient un 6, un 2 devient un 5, etc.).

Dextérité : il est possible d'échanger l'emplacement de 2 dés.

Constitution : il est possible d'augmenter ou de diminuer de 1 la valeur d'un dé. Il n'est pas possible d'aller en dessous de 1 ou au-dessus de 6 (un 6 ne devient pas un 1 ou inversement).

Intelligence : il est possible de relancer un dé et de garder la nouvelle valeur ou de reprendre l'ancienne.

Sagesse : il est possible de déplacer son jeton d'alignement d'une case dans la direction de son choix

Charisme : le joueur prend un jeton de charisme, qui peut être dépensé durant ce tour à la place d'une pièce d'or pour acheter un objet au marché.

Roll Player   Placement d'un dé
On place notre 5 jaune dans la caractéristique de force. On va ensuite pouvoir utiliser l'action de caractéristique force et retourner un dé

Phase de marché

En commençant par le joueur qui a pris la carte Initiative de plus faible valeur, les joueurs vont pouvoir soit acheter une carte du marché en dépensant de l'or, soit défausser une carte du marché pour récupérer 2 pièces d'or.

Les cartes du marché

Il existe plusieurs types de cartes parmi celles du marché :

Les armes peuvent être équipées dans les mains et on peut porter soit 2 armes à une main, soit une arme à 2 mains. En général les armes permettent de bénéficier de bonus utiles pour aider dans la partie et ne rapportent pas de points de victoire.

Les armures figurent en plusieurs exemplaires et rapportent des points de victoire en fonction de votre classe. Plus vous possédez d'exemplaires d'une armure et plus vous marquerez de points.

Les traits vous donnent des objectifs supplémentaires qui peuvent vous rapporter des points de victoire en fin de partie.

Les compétences vous permettent d'appliquer des effets spéciaux pendant la partie et vous demandent de modifier votre alignement en conséquence. Tout comme les armes, les compétences vous aident durant la partie mais ne rapportent pas de points de victoire.

Phase d'entretien

Les joueurs réinitialisent le marché et les cartes Initiative, peuvent restaurer une compétence chacun, puis le joueur situé à la gauche du premier joueur devient à son tour le premier joueur.

La partie continue jusqu'à ce que les joueurs placent leur dernier dé et effectuent une dernière phase de marché.

Décompte des points

Les joueurs marquent des points pour chaque catégorie suivante :

Caractéristiques de la classe : les joueurs marquent les points associés à chaque caractéristique si son objectif est rempli. Par exemple le rodeur ci-dessus marque 2 points si sa force est de 14 ou 15. Il marque 4 points si sa force est 18 ! Chaque classe peut marquer 12 points si tous ses objectifs de caractéristique sont remplis.

Antécédents : le joueur doit avoir rempli ses caractéristiques avec la couleur de dé indiquée sur la carte Antécédents. Par exemple le troisième dé de force du rodeur doit être bleu. Les joueurs marquent 6 points s'ils ont rempli leurs 6 objectifs d'antécédents, 3 s'ils en ont rempli 4 ou 5 et 1 seul point s'ils en ont rempli de 2 à 3.

Armures : les joueurs marquent des points en fonction du nombre de pièces d'armure qu'ils ont en leur possession.

Traits : les joueurs marquent des points supplémentaires s'ils remplissent les objectifs indiqués dans les traits en leur possession.

Dés de la couleur de la classe : les joueurs marquent 1 point supplémentaire pour chaque dé dans leurs caractéristiques ayant la même couleur que leur classe.

Le joueur qui comptabilise le plus de points remporte la partie !

Stratégie

Choisir uniquement les gros dés ne vous fera pas gagner la partie. Les objectifs de caractéristique représentent 12 points de victoire potentiels pour des scores souvent supérieurs à 30, et les compétences de caractéristique (force et intelligence par exemple) permettent de transformer de faibles valeurs en de plus grosses. N'hésitez donc pas à privilégier les dés de faible valeur si vous voulez absolument vous emparer d'une carte particulière du marché.

Surveillez bien vos adversaires, car même si aucune carte du marché ne vous intéresse, il est possible de revendre sous leur nez une carte qui pourrait les intéresser !

Ne dépensez pas votre or trop vite car il a tendance à s'épuiser rapidement. Certaines cartes comme les armes et les compétences sont plus rentables si elles sont obtenues tôt dans la partie, mais d'autres comme les traits, sont plus faciles à choisir vers la fin de la partie. Il serait dommage de dépenser de l'argent pour un trait qui ne va finalement rien rapporter !

Extensions

Minions & Monsters : dans cette extension, on vous donne la possibilité d'aller occire des monstres pour rapporter leur trophée au lieu d'aller au marché. Le but final de la partie change également, car vous allez devoir essayer de réunir des informations pendant la partie sur le type de boss que vous devrez affronter à la fin, et vous préparer au mieux pour le combattre. Il ne s'agit plus que d'optimiser ses points, il faut également adapter son personnage au combat à venir. L'extension comprend également du matériel supplémentaire (races, classes, alignements, antécédents...). Les joueurs sont presque unanimes sur le fait qu'ils ne peuvent plus se passer de l'extension une fois essayée.

Extrait d'une partie

Voici un petit extrait d'un tour de jeu pris en cours dans une partie en solo. Voici le marché qui vient d'être tiré :

Roll Player   exemple 1 offre marché

Uniquement des traits ! La carte "Loyal" nous intéresse particulièrement, car nous sommes bien partis pour l'instant dans nos caractéristiques. Nous tirons 3 dés au hasard dans le sac et les lançons :

Roll Player   exemple 2 lancer dés

Des valeurs très serrées sont obtenues, ce qui a tendance à bien nous arranger dans une partie en solo car les cartes initiatives ne seront pas très importantes et il sera facile de choisir une carte peu élevée afin de ne pas voir une carte défaussée. 

Roll Player   exemple 3 disposition des dés

On place donc ces dés dans l'ordre croissant et on va placer le 4 bleu sur la deuxième carte, la carte qui possède également une pièce d'or. J'ai effectué ce choix car je ne trouvais pas les cartes du marché importantes, j'avais une occasion de récupérer le dé bleu et le transformer en 6 pour lequel il avait un emplacement parfait. Ma caractéristique d'intelligence n'est pas encore suffisante (12 pour 14+) et ce 6 devrait aider à ajuster la valeur à la fin.

Je place le dé en intelligence afin de faire correspondre la couleur du dé bleu à mes antécédents et j'utilise la compétence Connaissance afin d'augmenter de 2 la valeur du dé (je tourne la carte compétence sur la gauche afin de montrer qu'elle est épuisée).

Roll Player   exemple 4 placement du dé

Je choisis ensuite de relancer le 3 noir dans dextérité grâce à la compétence intelligence qui est déclenchée. J'obtiens un 4. Cela ne m'intéressait pas forcément de relancer le 2 jaune car mon objectif pour le charisme est déjà rempli.

Roll Player   exemple 5 déclenchement du pouvoir

Ayant pris la deuxième carte du marché, je lance un dé jaune qui a été écarté du sac pour le mode solo afin de voir si une carte est écartée du marché. Ce n'est pas le cas et je décide d'acheter la carte "Loyal" pour 3 pièces d'or. Je suis bien parti dans mes objectifs de caractéristique et elle me semble adaptée ! Je la place en dessous de ma fiche de joueur.

Roll Player   Exemple 6 placement de l'attribut

La partie continue et bientôt tous les emplacements de dés sont pleins. Il faut donc maintenant compter les points. Voici l'état final de ma fiche :

Roll Player   Scoring 1

Malheureusement je n'ai pas réussi à finaliser la caractéristique la plus importante, la force (14 pour 18+). Je n'ai pas non plus réussi à terminer la sagesse, que j'ai complètement abandonnée et laissé à 7. En revanche les autres caractéristiques sont bonnes : dextérité : 17 pour 16-17 (2 points), constitution : 17 pour 17-18 (2 points), intelligence : 15 pour 14+ (1 point) et charisme 14 pour 14-15 (2 points) pour un total de 7 points.

J'ajoute 7 points supplémentaires, car je possède 7 dés violets correspondant à ma classe de personnage.

Concernant les antécédents, c'est un carton plein ! Les 6 couleurs correspondent et je bénéficie donc de 6 points supplémentaires.

Mon alignement est sur la case 3 et je marque donc 6 points supplémentaires (3 x 2), car je dispose du trait "célèbre" qui me permet de doubler les points marqués grâce à l'alignement.

Roll Player   Scoring 2

Je marque ensuite des points pour l'armure. Ayant 3 parties de l'armure de cuir, je marque 5 points + 3 points (1 point pour chaque carte car l'armure correspond à ma classe violette).

Malheureusement le trait "Loyal" obtenu précédemment ne me rapporte aucun point, car je n'ai pas réussi à remplir tous mes objectifs de caractéristique.

Ce qui nous fait un total de 34 points qui est un bon score ! Objectif à battre pour la prochaine partie !

 

Les plus

Un jeu rapide à mettre en place pour une complexité moyenne, un bon compromis !

La rejouabilité est assez élevée grâce aux nombreuses combinaisons de classes, races, antécédents et alignements.

Les scores sont souvent assez serrés en fin de partie et il faut donc finement optimiser son personnage afin d'en sortir vainqueur.

Même si l'on n'agit pas directement dans le jeu de nos adversaires, le système de draft reste très compétitif au vu du faible nombre de cartes du marché disponibles et l'interaction entre les joueurs se fait bien sentir. 

Les moins

Il n'y a pas assez de cartes Marché et elles deviennent vite redondantes.

Le marché propose un nombre d'armes vraiment très faible et il n'est pas rare dans une partie à 4 joueurs, de se retrouver sans arme à la fin de la partie ou de ne pas en avoir acheté car elles sont arrivées trop tard. Ce manque donne un gros avantage au premier joueur qui s'empare d'une arme, fait qui est complètement aléatoire dans un jeu qui n'en comporte pas beaucoup.

Mon avis

Roll Player est un jeu vraiment très sympathique et très bien ficelé. Je le préfère à 3 joueurs où l'on sent réellement l'impact du draft sur les autres joueurs tout en restant très fluide. Dans Roll Player, tout doit être calculé et millimétré afin d'optimiser son score le plus possible. Chaque situation va vous demander de peser vos choix : quelle caractéristique est la plus adaptée ici ? Est-ce que je ferai mieux de garder un emplacement pour la force pour plus tard au cas où ? Est-ce que je vais réussir à obtenir le score demandé pour cette caractéristique, ou est-ce que je la sacrifie et j'assume la perte du bonus de fin de partie en me concentrant sur autre chose ? Est-ce que je prends ce petit dé pour assurer l'achat de cette carte du marché ou est-ce que je prends le risque de la perdre pour m'emparer de ce dé qui m'intéresse beaucoup plus ?

Malgré la présence importante des dés dans le jeu, le hasard n'est que très peu présent. Finalement, c'est surtout le lancer initial et le fait de décider de garder de la place pour la caractéristique intelligence qui sont impactés par la chance. Il est tout à fait possible de se débarrasser de ce hasard en se mettant d'accord entre joueurs et de commencer la partie avec les mêmes dés et le même tirage si vous avez l'esprit très compétitif et que vous détestez le hasard.

Le mode solo est également bien équilibré et le jeu s'y prête très bien. Ici, pas d'IA lourde à gérer et sans intérêt, juste un dé qui va défausser des cartes du marché en fonction de votre initiative. Si vous prenez le meilleur dé, une carte du marché sera forcément défaussée, si vous prenez le deuxième meilleur dé, vous avez une chance sur deux qu'une carte soit défaussée, et si vous prenez le moins bon, aucune carte ne sera défaussée. De cette façon, vous contrôlez pleinement ce que vous faites et mesurez les risques que vous prenez. Les parties sont très rapides et s'enchaînent très bien, on peut ainsi tenter de battre son meilleur score.

Roll Player est une valeur très sûre dans un genre assez unique et saura vous contenter dans tous les formats, de 1 à 4 joueurs.

 

Roll Player   Graphique Radar

 

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