Root - règles et critique

Root   boite de jeu
Durée: 1 h 30 Nombre de joueurs: 2 à 4

Root a été créé par Cole Wehrle en 2018 et publié en France par Matagot.

La Marquise siège sur son trône depuis seulement quelques jours et elle s'imagine déjà profiter de toutes les richesses possibles et imaginables. Pendant ce temps, les chats sous ses ordres s'affairent, que dis-je, se tuent à la tâche, saccageant la forêt pour bâtir ateliers, scieries et autres infrastructures. Elle ne se doute pas qu'au même moment, un des dirigeants de l'ancien régime de la Canopée prépare une invasion pour récupérer ce qui leur revient de droit : le royaume de la forêt. Sa préparation doit être minutieuse, car son peuple ne pardonne pas la moindre erreur et il pourrait être écarté du commandement plus rapidement qu'il n'a été nommé. Mais le peuple de la forêt a également son mot à dire et ne se laissera pas faire. L'Alliance, composée des Renards, des Souris et des Lapins, est prête à prendre les armes pour renverser tout régime monarchique en place et délivrer les habitants. Elle a déjà commencé à répandre sa propagande un peu partout en tentant de se faire discrète afin de recruter un maximum de sympathisants. Les autres factions savent qu'elles doivent faire attention lorsqu'il s'agit de s'occuper de l'Alliance, car elle a l'art de s'attirer la sympathie du peuple et peut renforcer ses rangs très rapidement. Au beau milieu de tout ce petit monde, le Vagabond sifflote tranquillement, errant dans cette forêt qu'il connaît si bien. Il est habitué à la solitude, mais il a toujours hâte de rencontrer les habitants du bois afin de troquer avec eux. Il n'hésite jamais à les aider en cas de problèmes et il est toujours récompensé à la hauteur de ses exploits. Il n'est pas encore certain de la place qu'il prendra dans le conflit à venir, mais une chose est sûre, le peuple de la forêt pourra compter sur lui et ses multiples compétences !

Root est un jeu de stratégie et de guerre asymétrique pour 2 à 4 joueurs dans lequel chaque joueur contrôle une faction qu'il doit mener à la victoire. Chaque faction possède ses propres règles et particularités, il faudra donc non seulement bien maîtriser sa propre faction, mais également connaître les autres factions afin de savoir comment les affronter. Root propose également un système coopératif dans lequel les factions peuvent interagir entre elles pour obtenir certains bénéfices. Il faut toutefois faire attention au genre d'aide que l'on procure, car l'autre faction pourrait en profiter et rafler la victoire.

Mise en place

La mise en place de chaque faction est décrite derrière son plateau de jeu. Pour cet article, nous allons mettre en place une partie à 4 joueurs avec tous les peuples de la boîte de base.

Marquise de Chat

La Marquise de Chat est la première faction à installer. Elle doit d'abord placer son bastion dans l'un des 4 coins de la carte. Il s'agit de sa base principale et elle a tout intérêt à bien la défendre. Elle place ensuite 1 guerrier dans chaque clairière du plateau sauf dans celle qui est dans le coin opposé à son bastion. Elle peut ensuite placer 3 bâtiments où elle veut sur le plateau (1 atelier, 1 scierie et 1 recruteur) dans un emplacement de forme carrée, hors ruines marquées d'un R.

Elle retourne ensuite son plateau, place tous les bâtiments sur les emplacements correspondants de son plateau (en laissant la case de gauche de chaque ligne vide). La Marquise est prête à jouer !

Root   Marquise de chat

Dynastie de la Canopée

Les Dynasties de la Canopée peuvent ensuite être mises en place. Placez 6 guerriers et un perchoir dans la dernière clairière libre (coin opposé au bastion de la Marquise). Choisissez un Dirigeant parmi les 4, gardez les autres à portée de main. Placez votre Dirigeant sur votre plateau. Mettez vos 2 Vizirs dans les colonnes du décret (en haut) qui sont indiquées par votre Dirigeant. Remplissez ensuite vos perchoirs en laissant celui de gauche vide.

Root  Dynastie de la Canopée

Alliance de la forêt

Piochez 3 cartes et ajoutez-les à vos partisans. Placez vos bases sur leurs emplacements ainsi que les jetons de sympathie sur leur piste. L'Alliance n'aura rien sur le plateau au début de la partie !

Root   Alliance de la forêt

Vagabond

Choisissez un personnage. Placez votre pion dans le bois de votre choix, les rivières ne les délimitent. Prenez les 4 ruines du plateau et les objets marqués d'un R. Placez un objet sous chaque ruine que vous mélangez pour oublier leur position, puis mettez-les sur les cases R du plateau.

Prenez les objets de départ (marqués d'un D) selon la description de votre carte Personnage. Placez-les dans votre sacoche ou sur la piste correspondante. Placez un marqueur de relation pour chaque faction présente dans la partie, sur la case "Indifférent".

Root   Vagabond

Derniers éléments

Il reste à mettre en place les pions pour la fabrication en haut du plateau, remplissez les cases des objets. Distribuez 3 cartes à chaque joueur. Et voilà, vous êtes prêt à commencer la partie !

Root   Mise en place

Règles

Chaque faction dispose de règles très spécifiques et seules les règles de combat sont identiques pour toutes les factions. Je vais donc vous présenter globalement comment se passe un tour de jeu au cas par cas. Chaque faction découpe son tour de jeu en 3 phases : l'aurore, le jour et le crépuscule, et doit en général suivre un ordre spécifique pour ces actions. Tout est bien résumé sur leur plateau.

Le plateau se décompose en clairières. Chaque clairière appartient à un peuple (jaune = Lapin, rouge = Renard, orange = Souris) et va avoir une grande importance pour chaque faction.

Contrôle d'une clairière

Une clairière est contrôlée par la faction qui y possède le plus de pièces (guerriers, bâtiments et autres jetons). Cette notion est importante, car certaines actions ne peuvent être effectuées que dans un territoire que l'on contrôle.

Le déplacement

Vous pouvez déplacer autant de soldats d'une même clairière que vous voulez vers une clairière adjacente, c'est-à-dire reliée par un chemin. Pour vous déplacer, vous devez absolument contrôler soit la clairière de départ, soit la clairière d'arrivée.

Le combat

Lorsqu'un combat est déclenché, l'attaquant lance les 2 dés. Le plus gros score est utilisé par l'attaquant et le plus petit score par le défenseur. Le dé indique les pertes infligées à l'adversaire. Ce résultat ne peut néanmoins pas dépasser le nombre de guerriers impliqués au début du combat. Par exemple, si on ne possède qu'un seul soldat dans le combat, on ne peut pas tuer plus d'une unité même si on a obtenu un 2 ou un 3. Lorsque l'on inflige les pertes à l'adversaire, on retire d'abord des guerriers et on retire ensuite des bâtiments ou des pions s'il n'y a plus de guerriers.

Si après un combat, une faction impliquée dans ce combat n'a plus de guerriers dans cette clairière, elle est considérée comme "sans défense". Dans ce cas, si son adversaire possède encore au moins 1 guerrier dans cette clairière, 1 perte supplémentaire lui est infligée. Cela permet bien souvent de se débarrasser des bâtiments sans avoir à dépenser une autre action de combat. Le Vagabond est considéré sans défense s'il ne possède pas d'épée non endommagée.

La fabrication

Chaque faction peut fabriquer des objets à partir des cartes qu'elle a en main. Les méthodes de fabrication sont complètement différentes d'une faction à l'autre. Les cartes pouvant être fabriquées ont un coût en bas à gauche en Renard, Souris et/ou Lapin. Il suffit de payer ce coût pour le fabriquer.

D'autres cartes sont des objets que vous prenez en haut du plateau et qui vous font marquer des points de victoire en les fabriquant. Si cet objet n'est plus disponible sur le plateau, vous ne pouvez plus le fabriquer. Le vagabond peut venir récupérer cet objet et vous donner des cartes en échange. Certains objets sont des cartes que vous mettez en jeu et que vous pouvez utiliser ensuite. Certaines sont permanentes et d'autres se défaussent dès l'utilisation.

Root   Cartes fabrication
La vente de gâteaux coûte 2 unités de Lapin à produire et va vous rapporter 3 points de victoire. Prenez l'objet depuis le haut du plateau et mettez-le sur le vôtre : il est maintenant disponible pour le vagabond. La bourse ou la vie coûte 3 unités de Souris. Une fois fabriqué, lors de chaque tour vous pouvez voler 1 carte à un joueur, mais ce dernier gagnera 1 point de victoire

Conditions de victoire

Le premier joueur à atteindre 30 points de victoire gagne immédiatement la partie.

Il existe des cartes de "Domination" qui peuvent être déclenchées dès qu'un joueur atteint les 10 points de victoire. Une fois la carte active, si les conditions sont remplies au début de son tour, le joueur remporte la victoire. Ce n'est pas si simple, car les joueurs s'uniront tous contre ce joueur pour l'empêcher de gagner. Les conditions de victoire demandent de contrôler un certain nombre de territoires d'un peuple ou les coins opposés de la carte.

Marquise de Chat

Root   Marquise vide

La Marquise va placer des jetons Bois sur ses scieries, qui vont servir à construire les bâtiments de son plateau. Ce sont ces bâtiments qui lui rapportent le plus de points de victoire. Plus elle en construit, plus ils coûtent cher en bois, mais plus ses actions sont efficaces et plus elle gagne de points. À elle de choisir sa stratégie et de s'orienter vers une production de bois rapide ou de se concentrer sur les ateliers pour fabriquer des objets ou bien sur des recruteurs pour former des guerriers.

La marquise fabrique avec ses ateliers. Pour chaque atelier qu'elle possède, elle dispose d'une ressource de la couleur correspondant à la clairière dans laquelle se situe l'atelier. Par exemple, si elle possède 2 ateliers dans un territoire Lapin (jaune), elle peut fabriquer 2 objets nécessitant 1 Lapin ou 1 objet en demandant 2.

Elle dispose ensuite de 3 actions parmi une liste de 5. Elle peut les effectuer dans l'ordre de son choix. Elle peut soit faire des marches (2 déplacements), combattre, construire, recruter (1 guerrier par recruteur). Elle peut également utiliser une action de surmenage afin de produire 1 unité de Bois dans une clairière de la couleur de la carte défaussée. La Marquise peut également défausser des cartes Oiseau, gagnant 1 action par carte ainsi défaussée.

Pour finir son tour, la Marquise pioche 1 carte. Au deuxième recruteur construit, elle en pioche 2 et au quatrième elle en pioche 3 (les symboles de pioche deviennent visibles au fur et à mesure sur son plateau).

Règles spéciales :

La Marquise est la seule à pouvoir "placer" des pièces dans la clairière où son donjon se situe. Il est tout de même possible de déplacer ses guerriers sur la clairière de son donjon et de le détruire.

La Marquise peut également utiliser ses hôpitaux de campagne qui lui permettent de récupérer tous les guerriers retirés et de les mettre sur son donjon en défaussant une carte de la couleur du lieu où ils se sont fait retirer.

Stratégie

La Marquise de Chat est la cible potentielle du début de partie étant donné qu'elle contrôle la majeure partie de la carte. Il ne faut donc pas hésiter à rassembler ses guerriers au départ et abandonner des territoires qui ne servent à rien. Construire trop vite des bâtiments pour ne pas avoir le temps de les utiliser est une perte de temps. Une action recruter devrait être faite tous les tours, tant que vous possédez au moins 2 recruteurs. Gardez toujours des cartes en main afin d'utiliser les hôpitaux de campagne, une carte contre 3 guerriers peut être rentable.

Pour contrer la Marquise de Chat, il faut simplement la menacer. Elle ne dispose pas de beaucoup d'actions, mais elle peut marquer énormément de points si on la laisse développer trop de scieries et construire tranquillement ses bâtiments. Il faut donc l'obliger à utiliser ses actions pour se défendre plutôt que pour construire. Elle dispose d'une très bonne mobilité et la possibilité de récupérer ses guerriers tombés au combat. Une bonne stratégie consiste donc à éparpiller un peu les escarmouches et frapper directement sur ses bâtiments.

Dynasties de la Canopée

Root   Canopée

La Canopée est la faction qui va devoir tout miser sur l'offensif et la guerre, car elle a besoin de territoires pour marquer des points.

Elle applique une règle spéciale en fonction de son Dirigeant actuel, comme produire plus de troupes, infliger plus de pertes, gagner plus de points de victoire en combat, etc.

La Canopée commence toujours son tour en ajoutant 1 ou 2 cartes à son décret, qui se situe au-dessus de son plateau. Ce décret liste les actions que la Canopée va devoir effectuer.

Root   Décret Canopée
La première étape du décret est le recrutement, puis le déplacement, le combat et enfin la construction de perchoirs

La Canopée peut ensuite fabriquer des objets, ce qui n'est pas vraiment son fort. Pour chaque perchoir, elle obtient une unité de construction dans la zone concernée. Certaines cartes sont tout de même très utiles et il ne faut pas les sous-estimer.

Ensuite, les actions du décret doivent être effectuées dans l'ordre. Par exemple, si une carte est dans recrutement comme dans l'exemple ci-dessus, il est possible d'ajouter un guerrier sur le plateau dans un territoire contrôlé. Mais comme cette carte est une carte Renard, il est obligatoire que cette action soit exécutée dans une clairière Renard. Les cartes Oiseau s'appliquent dans n'importe quelle clairière. Comme pour toutes les actions, si la Canopée ne peut pas faire cette action, elle rentre en crise et n'effectue plus d'autres actions. Nous verrons plus bas ce qui arrive en cas de crise.

Les autres actions sont dans l'ordre : déplacement, combat et construction. Elles permettent donc de se déplacer vers une clairière de cette couleur ou de combattre dans une clairière de cette couleur. La construction permet de poser un perchoir dans une clairière contrôlée (1 seul perchoir par clairière).

Crise

Si une action du décret ne peut pas être complétée, vous rentrez en crise. Défaussez immédiatement les cartes du décret en récupérant les 2 Vizirs. Vous perdez autant de points de victoire que de cartes Oiseau qu'il y avait dans votre décret (Vizirs compris). Vous devez maintenant changer de Dirigeant. Remettez vos Vizirs dans le décret en fonction de ce qui est indiqué sur la carte de votre nouveau Dirigeant. Vous passez directement au crépuscule.

Règles spéciales

La Canopée ne peut gagner plus d'un point de victoire par objet fabriqué. De plus, en cas d'égalité de pièces dans une clairière, c'est elle qui en a le contrôle.

Stratégie

La canopée va marquer des points principalement en construisant des perchoirs. À la fin de son tour, elle marque des points et pioche des cartes en fonction de la valeur indiquée sur la case la plus à droite de ses perchoirs. Son but est donc de se développer rapidement.

N'hésitez pas à rentrer dans le tas et à viser les bâtiments de la marquise qui non seulement freinent sa progression mais vous rapportent des points.Votre premier dirigeant doit vous permettre de construire un bon nombre de perchoirs et de vous étendre un maximum avant votre première crise. Il est mieux d'avoir une crise déclenchée à cause d'une action construction, car cela ne mettra fin à vos actions qu'à la toute fin de votre tour, vous permettant tout de même recruter et de combattre. Il faut vraiment se méfier des cartes que l'on pose dans le décret pour le recrutement et le déplacement, car si vous rentrez en crise dès le début de votre tour, vous n'allez presque rien faire de ce tour.

Pour contrer la Canopée, c'est assez simple : il faut faire en sorte qu'elle ne puisse pas combattre ou recruter lors de son prochain tour pour forcer une crise. Elle peut ajouter 2 cartes à son décret pour éviter la crise, mais ce qu'elle ne peut pas faire, c'est récupérer des territoires avant de recruter ! Si elle doit recruter dans un territoire Renard et qu'elle n'en possède qu'un seul, prenez-en le contrôle, ce qui la forcera à rentrer en crise dès son action de recrutement. Il y aura de toute façon un moment où il faudra en venir aux mains et réduire le nombre de ses guerriers. Le meilleur moment est juste après qu'elle ait perdu son Dirigeant qui lui permet de recruter les guerriers par 2, elle ne pourra pas facilement remplacer les troupes perdues.

L'Alliance de la forêt

Root   Alliance de la forêt

L'Alliance de la forêt mène un combat plus discret. Son but va être de récupérer des partisans pour générer de la sympathie, s'étendre le plus possible et déclencher des révoltes pour construire des bastions.

Les jetons Sympathie sont posés dans les clairières en dépensant des partisans. Les partisans sont des cartes que l'on va jouer et poser sur son plateau en bas à gauche. Vous dépenserez la majeure partie des cartes de votre main dans les partisans.

Au début de votre tour, il est possible de déclencher une révolte dans une clairière si vous avez 2 partisans de la couleur d'une clairière (les oiseaux remplacent n'importe quelle couleur) ainsi qu'un jeton sympathie dans cette clairière. Déclencher une révolte permet de retirer toutes les pièces adverses de la clairière en question et d'y construire une base. Il est possible de construire une base de chaque couleur en tout. Les bases permettent de recruter des guerriers et de piocher plus de cartes. La destruction d'une base vous oblige à défausser des partisans et des officiers, il faut donc bien les défendre.

L'Alliance de la forêt joue ensuite en 2 temps. La journée elle peut fabriquer grâce à ses jetons sympathie, en fonction de la couleur des clairières dans lesquelles ils sont. Elle peut ajouter autant de cartes de sa main qu'elle le veut et les mettre dans ses partisans. Elle peut également dépenser 1 carte de la couleur d'une base pour recruter un officier. Il faut dans ce cas prendre un guerrier et le placer dans la partie officiers de son plateau.

La nuit, elle peut effectuer 1 action par officier qu'elle possède. Les officiers permettent de faire des déplacements, des combats, de recruter des guerriers ou de retirer un guerrier pour générer de la sympathie dans une clairière.

Règles spéciales

L'Alliance dispose de 2 règles spéciales très importantes, qui vont guider sa stratégie. La première est qu'elle utilise toujours le meilleur dé en combat, même lorsqu'elle défend. L'attaquant prend alors le plus petit dé.

La deuxième règle est que si un autre joueur retire un pion Sympathie ou que ses guerriers pénètrent dans une zone avec un pion Sympathie, alors ce joueur doit lui remettre une carte de la couleur de la clairière que l'Alliance ajoute à ses partisans. Si le joueur ne peut pas lui remettre une telle carte, il lui montre sa main et l'Alliance pioche une carte qu'elle ajoute à ses partisans.

Stratégie

L'alliance marque des points principalement grâce à ces pions de sympathie posés. Plus il y en a sur le plateau et plus elle marque de points à chaque nouveau jeton Sympathie posé. Mais évidemment, plus il y en a de posés, et plus elle doit dépenser de cartes pour en poser un. C'est là que l'action des officiers peut lui venir en aide, car dépenser un guerrier pour le transformer en jeton de sympathie peut non seulement s'avérer moins cher que de défausser 3 cartes, mais en plus permet de libérer des figurines de guerriers (ce qui est bien pratique car l'Alliance n'en a pas beaucoup). Elle doit bien gérer leur répartition entre les guerriers sur le plateau qui défendent les bases, les officiers qui génèrent des actions et les guerriers qui vont servir à être convertis en fin de partie pour créer de la sympathie.

L'Alliance doit essayer de développer rapidement une base pour pouvoir recruter des guerriers et des officiers. Elle doit également placer stratégiquement ses pions de sympathie là où les autres joueurs vont déplacer leurs guerriers afin de récupérer des cartes rapidement. Les autres révoltes peuvent être plus stratégiques et permettre de retirer beaucoup de pièces adverses d'un seul coup. Les autres joueurs ne se laisseront probablement pas faire et peuvent retirer vos jetons de sympathie en les attaquant. La révolte ne peut être déclenchée qu'au début de votre tour, il faut donc tenter de les surprendre lorsqu'ils sont déjà bien occupés à se battre. Si les autres joueurs vous en empêchent, vous pouvez également opter pour une stratégie plus pacifique et développer vos autres bases dans des coins plus calmes et marquer des points de victoire tranquillement de votre côté, mais vous ne gagnerez probablement pas à la course aux points, les autres factions étant plus efficaces que vous lorsqu'elles sont passives.

Le Vagabond a tendance à vouloir s'allier avec l'alliance car leur statut est plus neutre que les autres. Profitez-en, mais faites tout de même attention à ce petit rusé qui profitera bien plus des échanges que vous. Méfiez-vous et ne l'abreuvez pas trop, car il peut devenir très vite très puissant et gagner la partie. Il peut être sage de l'attaquer afin de devenir hostile avec lui avant qu'il n'atteigne le dernier stade, car ce dernier peut lui permettre de gagner plus de 10 points dans un seul tour de jeu.

L'Alliance est une faction assez agaçante à affronter car ses pions Sympathie seront constamment dans vos pattes. Il faudra alors leur donner une carte ou contourner et perdre des actions. Il faut donc bien planifier sa main pour ne rien avoir à leur donner. Il ne faut également pas hésiter à détruire les jetons Sympathie car une révolte sur un point important peut vous peut être fatale. Ils rapportent de toute façon 1 point de victoire, ce qui vaut bien une carte. Attaquer l'Alliance est très peu rentable surtout qu'elle utilisera toujours le plus gros dé de combat. Le mieux pour les combattre est d'utiliser des cartes qui permettent d'infliger plus de pertes. Le gros point faible de l'Alliance est qu'elle est vite limitée en guerriers et que si elle construit une troisième base, elle devient vulnérable car elle n'aura pas beaucoup de guerriers en défense. Le tout est de frapper fort et de détruire sa base en 1 tour, car elle peut recruter très vite. Choisissez de détruire sa base lorsqu'elle possède beaucoup de partisans, car elle devra en défausser un grand nombre, ce qui lui fera bien plus mal !

Le Vagabond

Root   Vagabond

Le Vagabond est représenté par une classe de personnage qu'il a choisi au début de la partie. Ceci influence ses objets de départ ainsi que sa capacité spéciale.

Il est seul. Il peut entrer dans les bois et n'est pas considéré comme un guerrier, sa figurine ne peut donc pas être retirée du plateau. Il y a de nombreuses manières de le jouer. Il peut améliorer ses relations avec une ou plusieurs factions, remplir des quêtes ou encore devenir hostile à certaines factions et gagner des points en les combattant.

Le Vagabond possède des objets (épée, café, pièces, sac, marteau, arbalète, torche, bottes...) sur son plateau, il peut les utiliser en les épuisant (on retourne le pion sur sa face grisée). Chacun de ses tours commence par l'utilisation de son café : il peut rafraîchir 3 objets + 2 par café qu'il possède. Le café est très important, car il lui permet de faire de nombreuses actions pendant son tour.

Il est le seul à pouvoir visiter les ruines et ainsi débloquer la case (un bâtiment devient constructible). Sous chaque ruine il peut récupérer un objet, c'est souvent ce qu'il va faire de ses premiers tours, mais il doit utiliser une torche pour explorer !

Le Vagabond a 3 cartes de quêtes actives. Il peut accomplir une quête en utilisant les objets listés sur la quête et en étant situé dans une clairière de la couleur de la quête. Lorsqu'il termine une quête, soit il pioche 2 cartes, soit il gagne autant de points de victoire qu'il a de quêtes terminées pour cette couleur.

Root   Quetes vagabond
La quête de gauche est une quête Renard qui peut être accomplie en utilisant un café et des pièces. La quête de droite est une quête Lapin qui nécessite un café chaud et une botte. Ces quêtes vous offrent les mêmes récompenses mais peuvent vous rapporter potentiellement plus de points au fur et à mesure que vous finissez celle d'un même peuple

Le Vagabond peut aider les autres factions en leur donnant des cartes. Pour chaque carte donnée, il peut récupérer un de leurs objets fabriqués, ce qui lui permet d'en posséder plus et donc de disposer de plus d'actions. Cela améliore également ses relations avec cette faction, et plus ses relations sont bonnes, plus il gagne de points de victoire, mais plus ses relations sont élevées, plus il doit donner de cartes dans le même tour pour les améliorer. Une fois ses relations au troisième niveau (le plus élevé), il gagne 2 points de victoire par carte donnée !

Le Vagabond peut également se battre. Il lance les dés comme les autres factions pour attaquer ou se défendre. Il peut infliger autant de dégâts qu'il a d'épées non endommagées. S'il subit des dégâts, il doit endommager autant d'objets. Ces objets ne peuvent pas être utilisés tant qu'il ne les répare pas. Il peut réparer un objet en épuisant un marteau. Il peut également décider de passer la majeure partie de son tour dans le bois : c'est une action qu'il peut entreprendre pour réparer tous ses objets, mais cela va l'empêcher de réaliser des actions pendant ce tour.

Stratégie

Le Vagabond doit être polyvalent pour être efficace. Vous devez bien planifier vos tours pour terminer un maximum de quêtes, récupérer des objets sous les ruines ou chez les autres joueurs. Évitez de devenir trop rapidement hostile envers les joueurs, car vos déplacements coûteront ensuite bien plus cher et vous aurez du mal à optimiser.

Un Vagabond qui est laissé tranquille pendant toute la partie va très probablement gagner. Augmenter ses relations à fond avec un des joueurs permet de marquer beaucoup de points de victoire en fin de partie (2 par carte donnée). Il est donc vital pour vos adversaires de vous attaquer à un moment de la partie pour vous ralentir et vous obliger à utiliser moins d'objets ou à passer un tour dans les bois. Le problème c'est qu'attaquer le Vagabond ne rapporte rien, vous pouvez donc mettre une pression mentale sur les joueurs en leur disant que si l'un d'entre eux vous attaque, il va prendre du retard sur les autres.

En fin de partie, vos meilleures options pour marquer des points sont soit d'avoir une relation à fond avec un joueur et de lui donner plein de cartes, soit d'aller trucider la base d'un joueur hostile (vous marquez 1 point par unité tuée). Il est également possible de marquer des points en restant dans votre coin et en finissant des quêtes qui rapporteront gros si vous en avez déjà rempli beaucoup.

Le Vagabond a la possibilité de s'allier avec le joueur qui possède le moins de points grâce à une carte Domination. Une fois l'Alliance faite, le Vagabond retire son jeton de score et seul le score de son allié comptera dorénavant. Si son allié arrive à 30 points, ils partagent la victoire. Le problème, c'est que le Vagabond ne marque plus de points du tout, son soutien va donc résider sur les cartes qu'il peut donner à son allié et sa puissance en combat. C'est une mécanique très intéressante, mais le Vagabond est tellement fort qu'il a plus souvent mieux fait de gagner dans son coin. À réserver lorsque vous êtes vraiment en retard.

Contrer le Vagabond est vraiment très difficile. Il s'agit plus d'un comportement de groupe à adopter tout au long de la partie. Évidemment tout le monde va vouloir s'attirer sa sympathie au départ pour bénéficier de cartes, donc fabriquer pour l'attirer chez soi tôt dans la partie peut être une bonne idée. Cependant il ne faut pas trop l'alimenter en objets, sinon il devient trop fort rapidement. Même si le vagabond est très ami avec vous, il va peut-être falloir penser à l'attaquer et le rendre hostile pour l'empêcher de marquer trop de points. Il peut facilement marquer 15 points en un seul tour si sa relation est au maximum avec une faction. S'il devient hostile, il en profitera pour vous attaquer et marquer un maximum de points. Dans ce cas c'est à vous de faire le premier pas, car il ne marque pas de points pour les unités tuées pendant votre tour. Le hic, c'est que pendant que vous vous occupez du Vagabond, vous ne marquez pas de points de victoire... C'est pour ça que faire ami-ami avec le Vagabond est à double tranchant : cela vous donnera un bon départ, mais risque de se retourner contre vous en fin de partie. Il faut donc bien penser à cela et pouvoir obtenir les 30 points avant que la situation ne se présente. N'hésitez pas à attirer l'attention sur le Vagabond et à en discuter avec les autres joueurs (surtout si vous êtes en bonne position pour gagner), décidez ensemble de lui mettre la pression car s'il est laissé tranquille toute la partie, il a de très fortes chances de gagner.

Modes de jeux supplémentaires

Root propose également un mode solo grâce à l'automate de la Marquise (la Marquise mécanique). Elle va suivre des commandes simples, recrutant, déplaçant et envoyant au combat ses Chats. Le joueur devra contrôler le plateau au mieux afin de réduire le nombre de Chats et de gagner 30 points avant la marquise.

La Marquise mécanique peut également être affrontée en coopératif à 2 ou 3 joueurs.

Extensions

Les peuples de la rivière

Cette extension inclut 2 nouvelles factions jouables :

- Le Culte des Lézards : c'est une faction qui va se baser sur une mécanique de parias. Les parias sont désignés en fonction des cartes qu'ont jouées les lézards au tour précédent. Les parias définissent les territoires qui pourront être visés par les lézards pendant ce tour. Si les parias sont les mêmes pendant plusieurs tours d'affilée, alors les lézards bénéficient de coûts réduits pour déclencher des conspirations, qui leur permettent de convertir des unités ou des bâtiments. Les guerriers retirés deviennent des acolytes, qui sont dépensés pour lancer ces conspirations.

- La Compagnie de la rivière est plutôt basée sur le commerce et le mercenariat. Elle propose des services aux autres joueurs et fixe elle-même les prix. Elle construit des comptoirs de commerce sur le plateau pour marquer des points. Les joueurs peuvent payer ses services avec des guerriers de leur réserve ou piller ses comptoirs lorsqu'ils débordent trop. Les services peuvent être intéressants, mais vont donner un certain avantage à la compagnie et limiter votre nombre de guerriers sur le plateau, il faut donc bien mesurer ses dépenses.

Root   River Folk extension 

Les peuples souterrains

Cette extension inclut également 2 nouvelles factions jouables qui sont les Corbeaux et les Taupes.

Root   underground extension en

Extrait d'une partie

Voici un extrait d'une partie, il s'agit d'un tour de jeu de la Marquise suivi d'un tour de jeu du Vagabond qui abordent une bonne partie des mécaniques du jeu.

La Marquise de Chat a commencé la partie en développant principalement ses scieries et ses ateliers pour fabriquer, mais à la fin de son précédent tour elle avait 6 cartes. elle a donc décidé de jouer une carte domination "Renard" pour ne pas défausser. Ainsi, si elle commence un tour de jeu avec 3 territoires renard dominés, elle gagne la partie directement. Le problème c'est qu'elle s'est attiré les foudres des 3 autres joueurs alors qu'elle n'était pas vraiment prête à faire face à leurs assauts. Elle commence donc son nouveau tour un peu diminuée, elle a perdu beaucoup de bâtiments, mais a tout de même défaussé 2 cartes pour récupérer 5 guerriers grâce à ses hôpitaux de campagne et ceci explique pourquoi elle a tant de guerriers sur son bastion.

Tour de la Marquise de Chat

Root   Exemple Marquise 1

Root   Exemple Marquise 2

Elle commence donc son tour par placer 2 jetons Bois sur ses scieries. Elle peut ensuite fabriquer : elle contrôle 2 ateliers, un Renard et un Souris, mais elle ne possède aucune carte qu'elle peut fabriquer.

Elle entame donc sa première action, elle va faire une action de marche. Son action lui permet de faire 2 déplacements. Elle prend une bonne partie de ses forces du donjon, passe par le sud pour son premier déplacement, puis avec le deuxième elle va récupérer le chat qui était seul et emmener tout ce beau monde là où est perchée la Canopée, pour récupérer ce qui lui appartenait encore au tour précédent.

En se déplaçant, elle amène des guerriers dans un territoire sympathisant de l'Alliance, elle doit donc leur donner une carte Renard. Il se trouve qu'elle a une carte Oiseau et elle va être obligée de la leur donner et de l'ajouter à leurs sympathisants.

Root   Exemple Marquise 3

Vous l'imaginez bien, sa deuxième action va être une action de combat contre la Canopée. Elle lance les 2 dés et obtient des 3 ! Cela occasionne donc 3 pertes dans chaque camp. De plus, les oiseaux devenant sans défense, les Chats infligent une perte de plus et peuvent détruire le perchoir par la même occasion. Les Chats marquent 1 point pour avoir détruit un bâtiment, la Canopée marque également 1 point car leur Dirigeant actuel leur permet de marquer 1 point si une perte est infligée à l'adversaire lors d'un combat.

Root   Exemple Marquise 4

La marquise ne peut malheureusement pas utiliser ses hôpitaux pour récupérer les 3 Chats, car elle ne possède pas de carte Renard ni Oiseau (elle a dû la donner à l'Alliance).

Pour sa troisième et dernière action, elle déclenche un autre combat, cette fois-ci contre l'Alliance. En effet, l'alliance possède déjà 2 bases (Lapin et Souris). Elle pourrait déclencher une révolte sur un territoire Renard, il vaut mieux donc se méfier et sécuriser ce territoire. L'attaque est automatique : même si le jet de combat donnait un double 0, l'Alliance étant sans défense, une perte supplémentaire est infligée. On s'épargne donc le lancer des dés. Le pion Sympathie est retiré et remis sur le plateau de l'Alliance. La Marquise gagne 1 autre point de victoire et elle ne peut pas donner de carte Renard ou Oiseau à l'Alliance, car elle n'a que des Souris en main. L'Alliance prend donc une carte de la pioche et la met dans ses partisans.

Pour finir son tour, la Marquise pioche une carte qu'elle ajoute à sa main.

Root   Exemple Marquise 5

Tour du Vagabond

La Marquise n'a plus les 3 territoires Renard, le Vagabond va pouvoir reprendre le cours de ses affaires. C'est lui qui a nettoyé le territoire Renard au sud, après avoir récupéré une épée chez les Chats. Il a utilisé leur propre épée contre eux, le comble ! Les Chats lui sont donc maintenant hostiles.

Root   Exemple Vagabond 2

Il possède 2 quêtes Lapin qu'il va pouvoir accomplir (torche + arbalète et 2 x épées).

Root   Exemple Vagabond 1

Il commence donc son tour en rafraîchissant 3 objets, il choisit évidemment l'arbalète, l'épée ainsi qu'une botte afin de pouvoir compléter ses quêtes.

Root   Exemple Vagabond 3

Il utilise l'action "se faufiler" qui lui donne un déplacement gratuit, et en profite pour rejoindre un territoire Lapin avec la Canopée. I

Root   Exemple Vagabond 4

Il décide de terminer ses 2 quêtes Lapin et choisit à chaque fois la récompense qui lui permet de piocher 2 cartes. Il épuise les 4 objets concernés par la quête et pioche 4 cartes.

Root   Exemple Vagabond 6

Banco ! Un café chaud ! C'est un objet très important pour le vagabond et jamais facile à trouver. Il lui permet de rafraîchir plus d'objets chaque tour, et donc de faire plus d'actions. Il donne une carte à la Canopée, il peut interagir avec eux, car il se situe sur leur territoire. Il prend une botte qu'ils ont en leur possession à la place, il améliore ses relations avec la Canopée et marque 1 point de victoire. Il n'oublie pas de piocher 2 nouvelles quêtes.

Root   Exemple Vagabond 7

Il utilise ensuite 1 botte pour retourner sur sa clairière d'origine. C'est une clairière Souris, et lorsqu'il se situe dans une clairière Souris, les marteaux qu'il utilise sont considérés comme des fabrications Souris. En utilisant un marteau, il peut donc fabriquer 1 café chaud qu'il ajoute immédiatement sur son plateau. Il pourra commencer à l'utiliser dès le prochain tour.

Root   Exemple Vagabond 8

Il va ensuite profiter de la présence du jeton Sympathie pour aider l'Alliance. Il leur donne 2 cartes, ce qui lui permet de passer au prochain stade de relations avec eux et de gagner 2 points de victoire.

Root   Exemple Vagabond 9

Ce qui termine son tour bien fructueux !

Les plus

- Un jeu asymétrique comme il en existe peu. Chaque faction est bien distincte avec ses propres particularités et permet de vivre les parties de façon très différente rien qu'en changeant de faction.

- Root mélange beaucoup de mécaniques différentes : stratégie, cartes, gestion d'ouvriers, contrôle de territoires, jets de dés, combats, diplomatie... Ce mélange rend le jeu très diversifié et les mécaniques fonctionnent plutôt bien les unes avec les autres.

- Le jeu et les illustrations sont vraiment très jolis.

Les moins

- Le jeu est assez difficile à apprendre et à enseigner, car il faut comprendre le fonctionnement de chaque faction afin de pouvoir les jouer et les affronter. Apprendre les règles est assez fastidieux et la lecture n'est pas très fluide, il faut s'y reprendre souvent à plusieurs fois pour bien comprendre.

- Les modes solo et coopératifs sont d'un réel ennui. Seule la Canopée a réellement été pensée pour affronter la Marquise mécanique (n'essayez même pas avec le Vagabond) et elle se solde toujours plus ou moins par le même résultat : soit la Marquise a de la chance sur ses recrutements et ajoute 9 guerriers par tour, soit elle vous épargne et vous parviendrez à gagner la partie de justesse. L'intérêt est très limité et les parties se ressemblent toutes.

- Le jeu prend vraiment tout son intérêt à partir de 4 joueurs, même si une partie à 3 joueurs reste intéressante. En revanche, la carte est beaucoup trop grande pour une partie à 2 joueurs, et même une confrontation Marquise contre Canopée n'a pas grand intérêt.

Mon avis

J'adore les jeux asymétriques, donc je ne suis peut-être pas la personne la plus objective pour critiquer Root. Je trouve que le jeu rassemble un mélange de mécaniques très intéressantes et nous permet de nous retrouver dans bien des situations différentes. Avec les extensions, les factions deviennent vraiment nombreuses et les parties à 4 joueurs sont très mouvementées. Je ne pense pas que Root soit un jeu très compétitif même si la confrontation est directe et qu'un seul joueur en sortira vainqueur. La diplomatie va énormément peser dans la balance, les factions ont tendance à bien se développer si elles coopèrent et marquent beaucoup de points lorsqu'elles rentrent en conflit plus tard.

Root doit plutôt être vécu comme une histoire avec des rebondissements et un dénouement pas toujours prévisible, mais c'est l'aventure que l'on retiendra au final ! La réflexion et la diplomatie employées durant la partie vous tiendront en haleine et vous ne verrez pas le temps passer tant c'est divertissant.

Le seul bémol est que vous devrez être dans des conditions optimales pour sortir le jeu, c'est-à-dire 4 joueurs. Il n'est vraiment pas intéressant de faire des parties à 1 ou 2 joueurs et c'est bien dommage de ne pas avoir trouvé de mécaniques ou de plateau alternatif pour lui donner un réel intérêt.

 

Root   Grahique radar

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