Spirit Island - règles et critique

Spirit Island   boite de jeu
Durée: 2 heures Nombre de joueurs: 1 à 4

Spirit Island est un jeu créé par Éric Reuss en 2017 et publié par Intrafin Games en France. C'est un jeu coopératif de stratégie et d'anticipation.

Spirit Island est une île paisible et inhabitée dans laquelle les esprits vivent en harmonie. Malheureusement ce calme ne va pas durer, car des ombres au loin se font menaçantes. Mais qui sont donc ces envahisseurs venus dévaster votre île pour construire villages et cités ? Les esprits de l'île sont menacés, il va falloir agir ! Endormis depuis des siècles, les esprits vont lentement se réveiller, récupérer leurs pouvoirs d'antan maintenant oubliés pour regagner leur puissance afin de repousser les envahisseurs. Ils vont devoir se coordonner pour protéger les différentes régions et faire définitivement fuir ces indésirables.

Chaque joueur incarne un esprit et commence avec un deck de 4 pouvoirs personnels. Certains esprits sont plus focalisés sur la génération de peur, d'autres sur l'attaque, la défense, le contrôle ou encore le soutien. Lors de votre tour de jeu, vous devrez non seulement tenter de détruire les envahisseurs et les empêcher de saccager vos terres, mais de plus vous devrez anticiper leurs actions (connues à l'avance). Privilégiez la croissance de votre esprit ou la défense de l'île selon la situation, mais ne vous laissez pas trop déborder sinon l'île et ses esprits seront définitivement perdus.  

Mise en place

Prenez 1 plateau par joueur et assemblez-les comme vous le souhaitez. Disposez les dahans, désolations, villages et envahisseurs comme indiqués sur les plateaux. Placez 4 pions Peur par joueur dans la réserve de peur. Mélangez le deck de cartes Peur. Placez 3 cartes Peur, puis le séparateur de peur III, puis 3 cartes, le séparateur de peur II et encore 3 cartes. Vous devez donc avoir 9 cartes dans cette pile. Créez une réserve de jetons Désolation sur le plateau en fonction du scénario et de la difficulté indiquée. Mélangez les pouvoirs mineurs et majeurs. Préparez le deck des envahisseurs (retirez une carte de chaque phase au hasard pour le mode de difficulté de base).

Chaque joueur choisit l'esprit qu'il veut incarner et s'empare des jetons d'une couleur (n'importe laquelle). Il regarde la mise en place au dos de sa fiche et prend les 4 pouvoirs qui lui sont réservés. Il choisit une des tuiles du plateau qui sera son lieu de départ et y place quelques-unes de ses présences en suivant les instructions. Il dispose le reste des jetons sur sa fiche en recouvrant toutes les cases sauf celles de gauche.

Avec l'habitude, la mise en place devient assez rapide, surtout si tout le monde participe. Vous voilà enfin prêts à jouer !

Spirit Island   Mise en place

Règles

But du jeu

Spirit Island est un jeu très compliqué et très difficile à expliquer. Je vais faire de mon mieux pour vous faire découvrir les mécanismes de base.

Au début de la partie, la condition de victoire est : il ne doit plus y avoir de cités, de villages, ni d'envahisseurs sur le plateau (en résumé, plus aucun pion envahisseur sur le plateau). Au fur et à mesure que vous générez de la peur, la condition de victoire va se transformer pour devenir : il ne doit plus y avoir de cités ou de villages sur le plateau. Lorsque vous arrivez à la dernière étape, la condition de victoire est : il ne doit plus y avoir de cités sur le plateau. Plus vous avancez dans ces phases et plus la victoire est aisée. Des plus, la victoire est automatique si vous arrivez au bout du deck de 9 cartes Peur. Si à n'importe quel moment une condition de victoire est remplie, vous remportez immédiatement la partie.

À l'inverse, il va falloir éviter les 2 conditions de défaite. La première est que le stock de pions Désolation ne doit pas être vidé. La deuxième est atteinte si le deck Exploration est vide.

Voici déjà de gauche à droite les quelques pions à connaître :

Les dahans (qui sont de petits esprits à protéger mais aussi à utiliser), les envahisseurs, les villages, les cités, une présence, un site sacré (2 présences) et une désolation.

Spirit Island   Différents jetons

Le plateau est constitué de différents territoires (jungle, montagne, fange et désert). Cette distinction va être très importante, car certains pouvoirs ne fonctionnent que sur certains territoires et les envahisseurs vont systématiquement agir sur un type de territoire donné.

La peur

La peur est une mécanique très importante du jeu, car elle va vous faciliter les conditions de victoire et vous apporter des cartes bonus. Chaque fois qu'un joueur génère un point de peur, il prend un pion Peur de la réserve et le met dans la partie "peur générée".

Spirit Island   Génération de peur

Lorsque la réserve de peur est vide, on remet tous les pions dans la réserve et on pioche la carte peur du dessus. Elle sera utilisée au début de la phase des envahisseurs et représente un bonus pour vous. Lorsqu'un séparateur devient visible, prenez ce séparateur et mettez-le immédiatement sur l'emplacement en haut à droite. Votre condition de victoire devient plus simple !

Spirit Island   Changement de condition de victoire

Les phases de jeu

Je vais vous présenter les différents éléments du jeu en suivant l'ordre des phases d'un tour de jeu.

Phase des esprits

Chaque esprit dispose de ses propres pouvoirs de départs, de pouvoirs innés ainsi que de règles spéciales. Voici la frappe cinglante de l'éclair qui est l'un des esprits les plus simples.

Spirit Island   Fiche eclair cinglant

Au dos de cette fiche, vous trouverez des informations concernant l'esprit telles que son histoire, ses caractéristiques et ses spécificités de mise en place. De l'autre côté, la face sur laquelle vous allez jouer, vous trouverez des pouvoirs supplémentaires et d'autres indications. Soyez bien sûr de bien avoir tout compris avant de commencer la partie.

Au début d'un tour de jeu, les esprits vont choisir une des possibilités parmi celles que leur propose leur croissance. Chaque esprit possède ses propres particularités, mais en général il vous sera proposé de :

Ajouter des présences qui consiste à prendre une présence de votre fiche placée la plus à gauche d'une des deux lignes de votre fiche et de la poser sur le plateau de jeu. Une portée est indiquée, elle représente le nombre de cases maximum de laquelle cette présence peut être posée d'une autre de vos présences.

Gagner de l'énergie pour lancer des pouvoirs.

Gagner une carte pouvoir pour piocher 4 cartes du deck des pouvoirs (mineurs ou majeurs) et d'en garder une. Si vous avez pris un pouvoir majeur, vous devez défausser un pouvoir en votre possession.

Récupérer vos cartes vous permet de récupérer les pouvoirs que vous avez utilisés et qui sont dans votre défausse.

Vous allez ensuite regagner de l'énergie en fonction de la case la plus à droite de la première ligne qui est découverte sur votre plateau. Sur la deuxième ligne, le chiffre indiqué est le nombre de cartes Pouvoir que vous pouvez jouer durant un tour. Vous comprenez donc qu'il est important de placer les présences, car cela rend les esprits plus puissants ! Les présences vont également vous permettre de vous positionner sur le plateau de jeu. Vous pouvez vous placer dans des territoires même s'ils ne font pas partie de votre plateau de départ et venir aider vos alliés, ou vous pouvez renforcer votre position et créer des sites sacrés (2 de vos présences sur le même territoire). Les sites sacrés sont utilisés pour lancer certains sorts, la frappe cinglante peut par exemple utiliser son pouvoir inné uniquement à 1 de portée de l'un de ses sites sacrés.

Vous devez maintenant décider quelles sont les cartes Pouvoir que vous allez jouer ce tour-ci. Chaque esprit dispose de ses 4 cartes Pouvoir dont voici un exemple :

Spirit Island   pouvoir orage furieux

En haut à gauche figure le coût en énergie du pouvoir. Sur la gauche de la carte, on trouve les éléments que le pouvoir va générer, on y reviendra plus tard. La vitesse du pouvoir (tortue bleue = lent, oiseau rouge = rapide) est une mécanique extrêmement importante qui définit si vous pouvez lancer le pouvoir avant la phase d'action des envahisseurs ou après.

Une fois que vous avez choisi le nombre de pouvoirs que vous voulez jouer, vous pouvez les placer sur la table et payer leur coût en énergie. Les joueurs jouent ces phases simultanément et se concertent afin de savoir comment agir efficacement et se répartir les tâches.

Phase des sorts rapides

Les joueurs peuvent utiliser leurs sorts rapides et appliquer les effets en terrassant les envahisseurs, en mobilisant les dahans ou encore en se renforçant. Les dégâts infligés aux envahisseurs persistent jusqu'à la fin du tour (un envahisseur peut donc être endommagé pendant la phase de sorts rapides et tué pendant la phase de sorts lents).

Nous n'en avons pas encore parlé, mais les envahisseurs possèdent également des caractéristiques. Chaque envahisseur possède une force (explorateur = 1, village = 2, cité = 3) qui représente à la fois les dégâts qu'ils infligent et leurs points de vie.

Phase des envahisseurs

Tout d'abord, on joue la carte peur si elle est disponible.

Spirit Island   Carte peur

On utilise le texte correspondant à la phase de la peur. En phase 1, on bénéficie donc d'un bonus en défense de 3 dans toutes les régions côtières.

Les envahisseurs vont ensuite agir et effectuer leurs actions dans l'ordre.

Spirit Island   Envahisseurs

Ravager : les envahisseurs vont ravager les zones désignées par la carte Exploration. On cumule les dégâts des envahisseurs sur chaque territoire et on regarde ce qui s'y passe. Si la zone est défendue, on soustrait la défense aux dégâts des envahisseurs. Si les envahisseurs infligent 2 points de dégâts ou plus à la zone, alors la zone devient désolée. Si la zone était déjà désolée, alors une cascade est déclenchée : ajoutez une désolation dans un territoire adjacent. Rappelez-vous que si vous n'avez plus de jetons Désolation dans la réserve, c'est la défaite ! Les dahans peuvent être tués mais ils peuvent aussi contre-attaquer et il est donc important de bien les gérer. Ils possèdent la même force que les villages (2 de dégâts et 2 points de vie). Ils ne contre-attaquent que s'ils se situent dans une zone ravagée par les envahisseurs.

Construire les envahisseurs vont ériger des constructions dans les zones désignées par la carte Exploration. Pour chaque territoire concerné comprenant au moins un envahisseur, un village est construit. S'il y a plus de villages que de cités, on construit une cité à la place.

Exploration : on tire une nouvelle carte du deck exploration. Un explorateur arrive dans chacun de ces territoires, mais uniquement si ce territoire ou un territoire adjacent possède des envahisseurs (ou qu'il est côtier). On pousse ensuite les 3 cartes vers la gauche (la carte dans ravager est défaussée).

Spirit Island   Envahisseurs exploration

Vous pouvez vous rendre compte qu'il va être important de bien anticiper ces 3 phases. Certains esprits peuvent facilement déplacer les envahisseurs et empêcher les actions de construction en les relocalisant judicieusement. Il faut également bien avoir en tête que lorsqu'un territoire est tiré, il est d'abord sujet à une exploration, ensuite à une construction puis se fait ravager.

Finalement arrive la phase des sorts lents. Cette phase est identique aux sorts rapides : appliquez les effets de vos sorts lents.

Enchaînez les tours de jeu jusqu'à ce qu'une condition de victoire ou de défaite soit atteinte.

Vous en voulez encore ?

Une fois que vous avez découvert les différents esprits et avez triomphé du jeu plusieurs fois (le jeu de base est assez simple), vous pouvez commencer à vous attaquer au vrai jeu ! Il est temps de choisir un scénario et un adversaire. En effet, le jeu va vous proposer une échelle avec 10 niveaux de difficulté. Un scénario va modifier quelques règles de base. Un adversaire va modifier le comportement des envahisseurs lors de leur phase et ajouter encore plus d'éléments en fonction du niveau que vous lui aurez donné (de 0 à 6). Un tableau est disponible et vous indique une difficulté de 1 à 10 en fonction des paramètres choisis. Ainsi vous pouvez enchaîner les parties avec un sentiment de progression.

Il est également possible de jouer avec le dos des plateaux. Un plateau normal propose systématiquement 2 territoires de chaque type. L'autre face du plateau est plus thématique et illustrée mais le nombre de territoires varie, ce qui vous donnera des moments de calme et des moments plus intenses en fonction des territoires tirés. Le hasard pourra également vous jouer des tours !

Stratégie

Si vous pouvez empêcher les envahisseurs de construire dans un territoire, vous n'aurez pas besoin de vous préoccuper de la phase Ravager suivante pour ce territoire. Même chose pour l'exploration, si vous empêchez un territoire d'être exploré en nettoyant un coin de la carte, vous savez qu'il n'y aura pas de construction supplémentaire et donc pas d'action Ravager dans cette zone avant un moment. Il est parfois bien plus efficace d'anticiper les actions des envahisseurs avec des sorts lents, que de toujours essayer de réagir aux actions ravager avec des sorts rapides.

Il faut absolument discuter avec les autres joueurs. Communiquez ce que vous pouvez faire, ce que vous pouvez arrêter, ce que vous pouvez endommager et si vous avez besoin d'aide. Un début de partie est toujours difficile, car votre esprit est faible. Vous pouvez subir de la désolation sans problème tant que vous évitez vos présences de se faire détruire et trop de pertes de dahans.

Il est vital de bien se servir de ses pouvoirs innés. L'utilisation des éléments est gratuite ! Ils vous permettent de déclencher des effets supplémentaires sans rien dépenser. Il est donc vital de bien choisir les sorts supplémentaires que vous apprendrez et de bien regarder le type d'éléments qu'ils vous permettent de générer. 

Extensions

Branch & Claw est une extension sortie en 2017 et rajoute énormément de contenu au jeu : 2 esprits, une trentaine de sorts, un nouvel adversaire (la France !) un deck de cartes événement qui sont tirées chaque tour et qui permettent de faire varier encore plus les parties.

Une autre extension devrait sortir en 2020 : Jagged Earth. Elle inclut de nombreux éléments supplémentaires ainsi que la possibilité de combiner les adversaires, de prendre place dans des archipels et de jouer jusqu'à 6 (prévoyez de lonnnnngues parties !).

Extrait d'une partie

J'ai mis en place une partie à 2 joueurs. Je vais jouer les 2 esprits Frappe cinglante de l'éclair et Jaillissement de la rivière étincelante. Je vous montre le deuxième tour de jeu, le premier étant généralement assez calme. Les esprits ont déjà récolté un peu d'énergie, utilisé 2 cartes chacun et placé quelques présences.

Spirit Island   Exemple de partie 1

Les 2 esprits utilisent l'action de croissance du milieu et vont poser 2 présences chacun. L'éclair va rentrer dans le territoire de gauche, car il a l'intention d'aider la rivière en utilisant un pouvoir sur son territoire de départ. La rivière va également se décaler vers la droite. Sa compétence passive lui permet de considérer des présences simples sur les fanges comme des sites sacrés. La Rivière est donc tentée d'aller se placer sur les fanges du territoire de droite.

Regardons bien le plateau : ce tour-ci la fange va être ravagée et des constructions vont être faites dans les montagnes.

Spirit Island   Exemple de partie 4

Les esprits choisissent les pouvoirs qu'ils utilisent. Ils n'ont plus trop le choix car il ne leur reste que 2 cartes chacun en main, les deux autres ayant été défaussées au tour précédent. Ils auraient pu utiliser leur première action de croissance pour récupérer ces cartes. Dans un souci d'optimisation, il vaut mieux en général récupérer les cartes défaussées le plus tard possible, car cette action croissance est en général moins intéressante. Il faut toujours bien réfléchir avant de faire son action de croissance et se décider en fonction des cartes Pouvoir que l'on a encore en main et de la situation sur le plateau.

Voici les pouvoirs que l'Éclair a choisis :

Spirit Island   Exemple de partie 2

La bénédiction de l'éclair permet de transformer 2 pouvoirs lents d'un esprit en pouvoir rapide. Pouvant utiliser son pouvoir passif pour transformer ses propres pouvoirs lents en rapide grâce aux éléments Vent (violet), l'Éclair va choisir son allié la Rivière comme cible. La Rivière va utiliser 2 pouvoirs rapides, mais son pouvoir inné est lent et pourra donc devenir rapide.

"Orage furieux" lui permet de cibler un territoire et d'infliger 1 point de dégâts à chaque envahisseur présent. Un excellent pouvoir pour tuer des explorateurs, mais encore faut-il les réunir. C'est ce que nos 2 esprits ont déjà préparé au tour précédent.

La Rivière quant à elle a préparé les deux sorts qu'elle utilise :

Spirit Island   Exemple de partie 3

Les crues subites lui permettent d'infliger 1 point de dégâts, ou 2 points si la zone ciblée est côtière. La bénédiction de vigueur permet de cibler un esprit et de lui faire gagner de l'énergie en fonction du nombre de pouvoirs utilisés. Le sort est gratuit, autant l'utiliser avant de récupérer les cartes au prochain tour.

Les esprits gagnent de l'énergie en fonction de leur plateau actuel, puis vient la phase des sorts rapides. La Rivière commence et donne les 2 points d'énergie à l'Éclair grâce à son pouvoir. Elle tourne la carte Pouvoir sur le côté pour bien montrer qu'elle a été utilisée. Elle utilise ensuite "crues subites" pour infliger 2 points de dégâts dans le territoire de fange du haut à gauche et détruire un village, ce qui a également pour effet de générer 1 point de peur.

Enfin, elle va utiliser son pouvoir inné (en rapide grâce au pouvoir "bénédiction de l'éclair"). Grâce aux pouvoirs qu'elle a utilisés, elle dispose d'au moins un soleil et 2 eaux et peut donc utiliser le premier niveau de son pouvoir inné "inondation de masse", ce qui va déplacer un explorateur de la fange vers la montagne. Si elle n'avait pas placé de site sacré ce tour-ci sur la montagne, elle n'aurait pas pu utiliser son pouvoir à cause de la portée.

Spirit Island   Exemple de partie 5

Déplacer cet explorateur va non seulement permettre de le tuer grâce au sort de l'éclair, mais de plus, la cité est maintenant seule dans la fange et lors du ravage ne va infliger que 3 points de dégâts et tuer un seul dahan. Avec l'explorateur, 2 dahans seraient morts.

L'Éclair joue son dernier pouvoir qui lui permet d'infliger 1 point de dégâts à chaque envahisseur d'un territoire. Bien entendu il cible la montagne, ce qui permet de tuer les 4 explorateurs. Malheureusement, il leur manque 1 point de dégâts pour détruire le village et empêcher la construction à ce tour.

Spirit Island   Exemple de partie 6

C'est ensuite le tour des explorateurs qui commencent toujours par leur action Ravager. On va commencer par résoudre les actions à gauche du plateau (les joueurs décident eux-mêmes de l'ordre de résolution). La cité va infliger 3 points de dégâts au territoire, ce qui va tuer 1 dahan (2 points de vie) et on place une désolation sur le territoire. Les dahans contre attaquent. Comme ils sont encore 3, ils infligent 6 points de dégâts en représailles, ce qui suffit largement pour détruire la cité et donc générer 2 points de peur. Nous ne sommes pas intervenus sur les 2 autres fanges du plateau de droite. 3 points de dégâts sont infligés dans ces zones, le dahan meurt et une désolation est placée dans chacun de ces territoires.

Spirit Island   Exemple de partie 7

Nous arrivons à la phase de construction. Si un envahisseur est présent, on ajoute un village supplémentaire. Sur la première montagne, on ajoute une cité car il y avait plus de villages que de cités.

Spirit Island   Exemple de partie 8

Enfin, on révèle la carte du dessus du deck Exploration. Il s'agit de la jungle, on va devoir explorer les territoires. Chacun de ces territoires est côtier ou possède au moins un explorateur dans une zone adjacente, on rajoute donc un explorateur dans chaque territoire de jungle.

Enfin, on défausse l'énergie utilisée par les pouvoirs, on défausse les cartes Pouvoir, on remet droit les envahisseurs ou les dahans qui ont été endommagés (on les retourne pour indiquer s'ils ont pris des dégâts, mais les dégâts sont ensuite remis à zéro à la fin du tour). Nous sommes prêts à jouer le prochain tour !

Spirit Island   Exemple de partie 9

 

Les plus

- Spirit Island est un des jeux les plus compliqués du marché. Il n'a pas d'égal pour se triturer les méninges afin de trouver comment résoudre une situation. Les possibilités sont nombreuses et parfois il faut prendre des risques, mais ce côté puzzle avec des dizaines de paramètres à prendre en compte rend le jeu passionnant.

- Le livre de règles est plutôt bien fait pour un jeu si compliqué. Les illustrations sont très jolies et le matériel, de très bonne facture.

Les moins

- Le ticket d'entrée pour jouer à Spirit Island est très cher ! Espérez avoir au moins un connaisseur sous la main et remerciez-le pour les explications. Apprendre les règles n'est pas aisé, les enseigner l'est encore moins. Attendez-vous à doubler le temps de jeu si au moins la moitié des joueurs ne sait pas encore y jouer.

- La traduction française est une calamité. On y retrouve de nombreuses coquilles, des erreurs de traduction qui rendent certains pouvoirs incompréhensibles, l'une d'entre elles change complètement le pouvoir passif d'un des esprits. Je vous conseille de lire ce sujet sur Tric Trac qui répertorie toutes les erreurs et corrigez-les avant de jouer : https://www.trictrac.net/forum/sujet/liste-des-erreurs.

Mon avis

Spirit Island est vraiment une pépite au milieu de l'océan. Je peux parfois passer 10 minutes à réfléchir avant de jouer un tour et finalement trouver une solution encore meilleure la minute d'après. Il faut non seulement comprendre l'esprit que l'on joue, bien choisir ses pouvoirs pour former son deck, optimiser nos pouvoirs innés, anticiper les actions des envahisseurs et se frayer un chemin jusqu'à la victoire. J'ai l'habitude d'enseigner les règles d'un jeu, mais Spirit Island est le seul pour lequel je ne sais jamais par où commencer ! Ce jeu est parfait pour des joueurs expérimentés cherchant un jeu coopératif avec du challenge et un intérêt sur le long terme, car les parties ne se ressemblent pas et vous pouvez progressivement augmenter la difficulté. Un jeu qui sera obligatoirement dans mon top de cette année et qui ne prendra pas la poussière chez moi !

Spirit Island   graphique radar

 

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