Time Bomb - règles et critique

Time Bomb   boite
Durée: 20 minutes Nombre de joueurs: 4 à 8

Il essuya la sueur de son front d'un revers de la main et concentra à nouveau son regard sur le détonateur. Le dispositif n'avait pas l'air bien plus compliqué que ceux qu'il avait déjà pu désamorcer, mais il avait le temps, et s'il était encore en vie aujourd'hui, c'était surtout grâce à sa patience. L'information lui venait d'un soi-disant allié de Sherlock Holmes. Il l'avait attentivement fixé pendant toute la conversation, cherchant sur son visage le moindre tic de langage, le moindre lapsus qui serait venu se mêler à son explication. Il n'avait rien décelé de particulier, mais il n'était pas infaillible dans cet exercice. Soit cette personne disait la vérité et la raison pour laquelle elle s'était enfuie en toute hâte dans la direction opposée était bien parce qu'elle avait un tuyau sur un autre détonateur non loin de là, soit c'était un excellent joueur de poker ou un menteur pathologique. Le doute ne cessait de s'immiscer dans ses pensées alors que sa vision s'obscurcissait, les battements de son cœur s'accéléraient et sa main tenant la pince coupante tremblait incontrôlablement...

Time Bomb est un jeu de Yusuke Sato, créé en 2016 et édité en France par Iello.

Dans Time Bomb, un rôle caché vous sera remis. Vous incarnerez soit un membre de l'équipe de Sherlock Holmes qui doit désamorcer une bombe, ou un membre de l'équipe de Moriarty qui doit soit faire exploser la bombe, soit faire tourner en bourrique les enquêteurs afin de gagner du temps. C'est un jeu de bluff et de déduction sociale qui se joue en parties rapides, mais elles peuvent traîner en longueur selon les joueurs et selon l'importance que vous donnez au bluff et aux interactions sociales.

 

Mise en place

Il faut d'abord créer le deck de personnages où vous mélangerez les cartes de personnages bleus (Sherlock Holmes) et de personnages rouges (Moriarty). Une carte est donnée à chaque joueur et désigne le rôle qu'il va jouer pendant cette partie. Les joueurs regardent leur carte de rôle qu'ils gardent secrète.

 Time Bomb   équipe bleueTime Bomb   équipe rouge

Créez ensuite le deck de cartes Câble en fonction du nombre de joueurs. Mettez autant de cartes Câble de désamorçage qu'il y a de joueurs, ajoutez-y la bombe, puis complétez avec des cartes Câble sécurisé afin qu'il y ait autant de cartes que 5 fois le nombre de joueurs (25 cartes pour 5 joueurs par exemple).

Distribuez 5 cartes à chaque joueur. Ils regardent en cachette leurs cartes, puis les mélangent et les posent en ligne devant eux face cachée. Personne ne doit savoir où sont les différentes cartes.

 Time Bomb   mise en place

Règles

Le but du jeu pour les joueurs de l'équipe bleue (Sherlock Holmes) est de trouver tous les câbles de désamorçage sans tomber sur le boom. Le but pour les joueurs de l'équipe rouge est de couper (ou faire couper) le câble qui déclenchera la bombe. Ils peuvent également gagner du temps et faire couper des câbles sécurisés qui ne servent à rien, car l'équipe bleue est limitée en nombre de câbles qu'ils peuvent couper.

Un joueur est désigné au hasard. Ce joueur prend la carte Pince (ou la pince). Il va choisir le câble qu'il veut couper. Il doit obligatoirement couper le câble de l'un des autres joueurs (pas les siens). Les joueurs peuvent (doivent) tenter de l'influencer afin de venir ou non couper un câble dans leur jeu. Un joueur bleu sera tenté de faire couper chez lui s'il possède beaucoup de câbles de désamorçage, mais un joueur rouge préférera dire qu'il n'en a pas afin de faire perdre du précieux temps à l'équipe bleue.

Une fois le câble coupé, si c'est un câble sécurisé, rien ne se passe.

Time Bomb   exemple pas trouvé
Ce n'est pas trop grave de ne rien trouver, mais il ne faut pas trop tarder tout de même !

 

Si c'est un câble de désamorçage, on le prend et on le place au milieu. C'est un pas de plus vers la victoire pour l'équipe bleue !

Time Bomb   exemple détonateur trouvé
L'équipe bleue progresse !

 

Si c'est le boom, l'équipe rouge a gagné.

Time Bomb   exemple boom
Et boom. Il n'y a qu'une seule carte Boom, mais elle est fatale !

 

Le joueur chez qui le dernier câble a été coupé prend la pince et va à son tour choisir chez qui il coupe un câble. Les joueurs continuent à bluffer, calculer et influencer les autres. La seule règle est qu'un joueur ne peut immédiatement retourner couper un câble chez le joueur qui vient juste de couper le câble chez lui.

Une fois qu'un certain nombre de câbles a été coupé (le même nombre qu'il y a de joueurs, donc 5 câbles s'il y a 5 joueurs), la manche prend fin. On reprend toutes les cartes Câble face cachée que l'on ne révèle pas et on les redistribue aux joueurs, qui les regardent à nouveau, les mélangent et les remettent face cachée devant eux. 

Il y a ainsi 4 manches qui se succèdent. Si à l'issue de la quatrième manche, l'équipe bleue n'a pas trouvé tous les câbles de désamorçage, l'équipe rouge remporte la partie.

Stratégie

Pour l'équipe rouge

Attirez systématiquement les joueurs dans votre jeu si vous avez le boom ou aucun câble de désamorçage. Non seulement vous ne risquez pas de vous faire démasquer mais en plus vous pourriez gagner la partie. Ne soyez pas trop insistant tout de même et n'exagérez pas votre nombre de câbles de désamorçage afin de ne pas vendre la mèche.

En tant que joueur rouge, le mieux quand vous mentez est de faire un petit mensonge. Ne déclarez pas avoir 3 câbles de désamorçage si vous n'en avez aucun, vous serez vite démasqués. À l'inverse, si un joueur a annoncé qu'il avait la bombe, aller piocher dans sa main va vous griller pour le reste de la partie.

Se faire passer pour un joueur bleu lorsqu'on est un joueur rouge paye généralement sur le long terme. En début de partie, si vous n'avez qu'un seul câble de désamorçage dans votre jeu, il est parfois bon d'attirer les joueurs chez vous et ainsi vous faire passer pour un bleu. Cela vous permet non seulement de les faire jouer dans votre main lorsque vous avez la carte Boom ou lorsque vous n'avez rien d'intéressant, mais également d'aller jouer un peu n'importe où pour gagner du temps.

Pour l'équipe bleue

Il va falloir calculer un minimum afin de démasquer les menteurs. N'hésitez pas à questionner chaque joueur afin de savoir combien de câbles de désamorçage ils ont. Faites le compte total. S'il y en a plus que la normale, cela veut probablement dire que les rouges veulent vous attirer et piocher dans leurs mains. S'il en manque, cela veut dire que les rouges en ont beaucoup et ne veulent pas vous voir piocher chez eux. Dans ce cas, il est bon de sacrifier 1 ou 2 coups et d'aller piocher chez un joueur ayant déclaré 0. Si vous trouvez un câble de désamorçage, il est presque certain que ce joueur est un rouge.

N'annoncez pas systématiquement la bombe lorsque vous l'avez. Il peut être bon de l'annoncer seulement si un joueur est tenté de venir chez vous. Il est également possible de l'annoncer en début de partie lorsque vous avez 5 cartes. Un joueur rouge pourrait tenter sa chance et se dévoiler. En revanche à partir de 3 cartes, gardez la bombe secrète autant que possible. À l'inverse, si la bombe n'est pas annoncée, cela veut soit dire que c'est un joueur rouge qui l'a (et qu'il va vouloir vous attirer) ou qu'un joueur bleu l'a et ne veut pas le dire. C'est pour ça qu'il est inutile de questionner les joueurs pour leur demander où est la bombe, vous risquez simplement de mettre vos équipiers dans l'embarras.

En fin de partie, il est possible, si vous n'avez pas de câble de désamorçage, de bluffer en disant que vous avez la bombe (si elle n'a pas été annoncée par un autre joueur). Il est très probable que des joueurs rouges viennent tenter leur chance et se trahissent. Attention tout de même à ne pas trop bluffer, les joueurs bleus ont en général tout intérêt à dire la vérité afin de pouvoir calculer un minimum où sont les câbles restants.

Les plus

- Un jeu social qui met une sacrée ambiance dans les soirées.

- Des parties rapides, accessibles et qui laissent de la place pour les joueurs cartésiens qui peuvent calculer les statistiques à loisir et pour les joueurs sociaux qui peuvent étudier les tics ou les contradictions et déjouer les mensonges chez les autres joueurs. 

Les moins

- La chance parfois un peu trop présente qui terminera les parties très rapidement.

- Le jeu est très déséquilibré et largement en faveur des rouges.

Mon avis

Je suis tombé amoureux de ce jeu que j'ai découvert assez tard. Je me suis retrouvé à enchaîner les parties, alors que c'est plutôt un jeu bouche-trou destiné à combler les soirées. Finalement, un peu comme les loups-garous de Thiercelieux, il a un petit goût de reviens-y et on aura parfois du mal à arrêter et la soirée se prolongera jusqu'à trop tard ! Le mélange de l'aspect social et la possibilité de réduire l'aspect chance avec les statistiques crée une combinaison de caractéristiques que j'adore vraiment dans un jeu de société. Il va probablement prendre la place des loups-garous pour un temps, même si le nombre de joueurs possible n'est pas aussi grand.

 Time Bomb   graphique radar

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