Burgle Bros - règles et critique

Burgle Bros a été créé par Tim Fowers en 2015 et publié en France par 2Tomatoes. Vous faites partie d'une équipe de choc de cambrioleurs qui va devoir s'infiltrer dans un building, craquer des coffres-forts, éviter les gardes et s'enfuir par le toit sans se faire attraper. Lors de leur tour, les joueurs jouent 4 actions. Les gardes vont se déplacer entre le tour de chaque joueur vers une tuile tirée depuis leur deck. Votre environnement vous est inconnu et les salles sont tirées au hasard. Vous devez donc mesurer les risques et utiliser les compétences de vos personnages à bon escient pour mener à bien ce casse.
Mise en place
Sortez tout le matériel, vous allez en avoir besoin !
Prenez toutes les 3 tuiles coffre-fort et les 3 tuiles escalier et mettez-les à part. Mélangez toutes les tuiles et formez 3 piles distinctes de 14 tuiles. À chacune de ces piles, ajoutez-y un coffre et un escalier afin d'obtenir des piles de 16 tuiles. Vous allez ensuite disposer chacune de ces piles en un carré de 4x4 en les ayant bien mélangées au préalable. Le mieux est de les mettre côte à côte si vous avez la place. Celui de gauche représente le premier étage, celui du milieu le deuxième étage et celui de droite le troisième étage.
Ajoutez ensuite les murs : vous pouvez soit utiliser la disposition par défaut proposée dans le livre de règles, faire votre propre disposition, ou utiliser une application qui va générer aléatoirement la position des murs pour vous, ce que je vous conseille grandement afin de varier les plaisirs.
Prenez ensuite les cartes rouges qui sont celles des gardes. Faites 3 paquets séparés (ils sont numérotés de 1 à 3) et mélangez-les. Retirez 3 cartes au hasard de chaque paquet si vous êtes 3 joueurs, 6 si vous êtes 2 joueurs et 9 si vous êtes seul. Posez un pion de garde sur chaque paquet, un dé rouge de valeur 2 sur le tas du premier étage, de valeur 3 sur le deuxième et 4 sur le troisième.
Mélangez bien les cartes butin, outils et événements et mettez-les à disposition pas trop loin de vous. Il en est de même pour tous les jetons.
Distribuez à chaque joueur un personnage au hasard. Chaque joueur va ensuite choisir la compétence inscrite sur le recto ou sur le verso de la carte de son personnage. Distribuez 3 jetons de furtivité à chaque joueur, vous êtes enfin parés pour commencer la partie !

Règles de Burgle Bros
Révélez la première carte patrouille du garde du premier étage et placez-y le garde (ne révélez pas la tuile). Placez ensuite tous vos personnages sur la tuile de votre choix du premier étage. Révélez cette tuile, son effet ne se déclenche pas même si c'est une alarme ou autre case spéciale.
Révélez la prochaine carte du deck de patrouille du garde. Il s'agit de sa prochaine destination. Donc si le garde doit par exemple se rendre en A1, mettez son dé rouge (en conservant la valeur 2) sur la case A1. Vous savez donc que le garde va se déplacer après chaque tour d'un joueur de 2 cases vers la case A1.
Désignez un premier joueur qui va pouvoir jouer son tour de jeu.
Tour de jeu d'un joueur
Lorsqu'un joueur prend son tour de jeu, il dispose de 4 actions au total. Voici les différentes actions qu'il peut entreprendre :
Se déplacer : le joueur peut déplacer son personnage sur une tuile adjacente, mais pas en diagonale ni à travers un mur. Si un joueur se déplace sur une tuile face cachée, révélez la tuile et appliquez son effet. Nous verrons tout cela un peu plus loin. Il est également possible de monter ou de descendre d'un étage si un escalier est présent.
Si un joueur se déplace sur la case d'un garde, alors il perd un de ses jetons de furtivité.
Révéler une tuile : le joueur peut révéler une tuile adjacente, mais pas en diagonale ni à travers un mur, tout comme pour le déplacement. Cela permet de savoir où l'on met les pieds avant de s'y déplacer. En revanche, cela vous fait jouer plus lentement, et plus vous vous attardez sur l'étage, plus le garde deviendra performant dans sa traque. Vous pouvez parfois, selon certaines conditions, révéler des tuiles au-dessus ou en dessous de vous.
Pirater un ordinateur : lorsque vous êtes dans une salle de sécurité, vous pouvez, pour le coût d'une action, poser un jeton de piratage dessus. N'importe quel joueur pourra par la suite défausser ce pion afin d'ignorer l'effet de l'alerte correspondante à n'importe quel étage. Vous pouvez utiliser autant d'actions que vous voulez lors d'un même tour et y déposer autant de pions de piratage que vous le voulez/pouvez.
Se préparer à ouvrir un coffre : vous pouvez poser un dé vert sur un coffre pour un coût de 2 actions. Plus vous disposez de dés et plus il sera facile et rapide de s'emparer de son contenu. Vous pouvez en poser jusqu'à 6.
Trouver la combinaison d'un coffre : vous pouvez lancer tous les dés vert présents sur le coffre. Chaque tuile dispose d'un numéro de 1 à 6. Le but est d'obtenir au moins une fois chaque numéro présent dans la même ligne et colonne que la tuile du coffre. Pour chaque résultat différent obtenu, vous pouvez placer un pion vert de coffre sur les tuiles concernées si elles contiennent ce même numéro. Il est possible que parmi ces tuiles vous ayez 3 fois le numéro 6 par exemple : si vous obtenez un seul 6, vous pouvez poser un pion vert sur ces 3 tuiles (pas besoin de faire plusieurs 6).

Vous pouvez lancer tous les dés verts pour une seule action, et répéter cette même action autant de fois que vous le voulez tant qu'il vous reste des actions.
Une fois que les 6 tuiles possèdent un pion vert, vous avez craqué la combinaison et ouvert le coffre ! Augmentez de 1 la valeur du dé du garde de cet étage et de tous les étages inférieurs. Le joueur qui a ouvert le coffre prend ensuite une carte butin et une carte outil.
Utiliser une compétence ou un outil : certaines compétences et certains outils peuvent être utilisés pendant votre tour de jeu. Il vous sera parfois demandé de dépenser une action pour l'utiliser.
Échanger des objets ou du butin : vous pouvez donner ou prendre un butin appartenant à un autre personnage à partir du moment où vous êtes sur la même tuile et si les 2 joueurs sont d'accord. Cette action est totalement gratuite et peut être effectuée plusieurs fois dans le même tour.
Lorsqu'un joueur a joué ses 4 actions ou décide de mettre fin à son tour sans utiliser toutes ses actions, c'est au tour des gardes de jouer ! Attention, si un joueur utilise 2 actions ou moins lors de son tour, ce joueur doit immédiatement piocher une carte événement. Les effets sont variables, mais un peu plus souvent négatifs que positifs !
Si vous avez récupéré tous les butins, vous pouvez alors fuir en empruntant l'escalier du troisième étage et monter sur le toit. Lorsque vous le faites, vous pouvez retirer votre pion du plateau de jeu et vous ne déclenchez pas le tour du garde (le joueur suivant peut jouer immédiatement) !
Tour de jeu du garde
Le garde qui est activé est celui patrouillant à l'étage où le joueur a terminé son tour. Le garde va simplement se déplacer vers la tuile comportant son dé rouge et d'autant de cases que la valeur du dé. Il est parfois possible pour le garde d'emprunter plusieurs parcours différents : il choisit systématiquement le chemin le plus court. Si deux itinéraires sont possibles, alors le garde se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre.

Une fois que le garde a atteint la tuile désignée par la carte patrouille, il pioche une nouvelle carte et il faut placer le dé rouge sur cette nouvelle tuile. Le garde continue son chemin jusqu'à ce qu'il se soit déplacé de tout son mouvement.
Si un garde doit tirer une carte de son deck patrouille mais qu'il n'y en a plus, on augmente la valeur du dé rouge de 1 et il faut mélanger à nouveau les cartes de son deck patrouille (avec celles qui ont été écartées au début de la partie). De la même façon, on retire des cartes selon le nombre de joueurs, puis on tire une carte qui sera sa nouvelle destination. Le garde termine son déplacement s'il lui restait du mouvement.
Si une alarme est active à l'étage du garde, le dé rouge est toujours placé sur l'alarme la plus proche de lui (au choix des joueurs si plusieurs possibilités). Le garde se déplacera d'une case supplémentaire tant qu'une alarme est active à son étage. Lorsqu'un garde arrive sur une tuile avec une alarme active, on retire le jeton alarme, le garde continue alors son mouvement vers une autre alarme active. S'il n'y a plus d'alarmes, on tire une nouvelle carte patrouille de son deck et le garde termine son mouvement en se dirigeant vers cette tuile.
Le nombre de cases dont le garde se déplace est toujours défini au début de son tour. Donc si une alarme est active et qu'il doit se déplacer de 4 cases (3 + 1), il se déplacera de 4 cases même s'il a éteint la dernière alarme active pendant son déplacement ou que son dé rouge a été augmenté entre temps.
Si un garde passe sur la case d'un ou plusieurs personnages, alors ces personnages perdent tous un jeton furtivité.
Conditions de victoire et de défaite
Pour gagner la partie, les joueurs doivent ouvrir les 3 coffres et s'enfuir avec leur contenu. Si un joueur doit défausser un jeton furtivité et qu'il n'en a plus, alors il se fait attraper par le garde et la partie est perdue pour tous les joueurs, même si certains étaient parvenus jusqu'au toit.
Les tuiles
Il existe une grande variété de tuiles dont la liste est exposée sur une fiche que vous pouvez consulter à tout moment, ce qui vous permet de mesurer les risques que vous prenez, surtout en fin de partie lorsque vous savez à peu près quelles sont les tuiles qui n'ont pas encore été révélées. En voici la liste complète :



















Personnages
Chaque personnage dispose de deux compétences, mais il faut en choisir une avant le début de la partie. L'une des compétences est basique à utiliser, et l'autre compétence (appelée compétence avancée) est un peu plus compliquée à jouer, mais pas forcément plus puissante. Voici le détail de leurs compétences :









Le butin
Le butin est votre but ultime, les récupérer tous les 3 et fuir. Bien évidemment vous ne pouvez pas partir sans ! Le hic, c'est que bien souvent les butins sont encombrants et vont vous infliger des malus. En voici quelques exemples :
Les Lingots d'or est le seul outil qui vient en 2 exemplaires. Lorsque vous le piochez, allez chercher l'autre dans le deck d'outils. Il est impossible pour un joueur de porter les deux en même temps. Un autre personnage doit donc venir sur le coffre chercher le deuxième.
Le Chihuahua vous fait lancer un dé au début de chacun de vos tours : si vous obtenez un 6, il déclenche une alarme sur votre tuile actuelle.
La Tiare permet aux gardes de vous voir lorsque vous bougez s'ils sont sur une case adjacente.
Le Buste vous empêche d'utiliser un outil lorsque vous le portez.
Les outils
Vous pouvez récupérer des outils tout au long du casse afin de vous aider dans votre entreprise. Leur utilisation est généralement gratuite et vous pouvez le faire n'importe quand pendant votre tour. En voici quelques exemples :
Les Donuts peuvent être placés sous un garde et empêcheront ce garde de se déplacer la prochaine fois qu'il aurait dû le faire.
Le Costume Invisible offre une action supplémentaire au joueur qui l'utilise et lui permet de se déplacer sans être vu par les gardes et par les caméras pour ce tour.
La Barre à Mine permet de désactiver une tuile adjacente.
Le Stéthoscope permet de changer le résultat d'un dé lorsque l'on tente de trouver la combinaison d'un coffre.
Les événements
Un événement est tiré lorsqu'un joueur utilise 2 actions ou moins lors de son tour. En voici quelques exemples :
Serrure à Minuterie : les joueurs ne peuvent plus monter ou descendre d'un étage jusqu'au début du prochain tour de ce joueur.
Changement des codes : tous les pavés numériques qui étaient ouverts sont désormais fermés à nouveau.
Œil-de-Bœuf : le joueur peut immédiatement révéler une tuile adjacente, à travers un mur ou à l'étage du dessus/dessous.
Monte-charge : le joueur tombe d'un étage et ne déclenche pas l'effet de la tuile sur laquelle il arrive.
Stratégie
Vous êtes une équipe, et parfois vos actions vont mettre en danger vos équipiers. Vérifiez bien le prochain mouvement du garde, parfois vous pouvez déclencher une alarme pour aider votre équipier, parfois vous pouvez changer d'étage afin d'activer un garde différent.
Certains personnages sont meilleurs pour faire la reconnaissance du terrain, d'autres pour ouvrir les coffres. Répartissez-vous les rôles et les outils intelligemment pour optimiser au maximum !
Réfléchissez bien avant de dépenser des actions pour pirater un ordinateur : peut-être que vous avez déjà révélé les 3 tuiles correspondant à cette alerte et qu'elle n'est pas gênante. Au contraire, peut-être ne les avez-vous pas encore révélées et le dernier étage va en regorger. Il est donc peut-être plus prudent de passer un peu de temps pour y ajouter quelques jetons...
Parfois vous devrez faire un choix, un de vos équipiers va forcément perdre un jeton de furtivité... Le mieux est d'essayer d'équilibrer le nombre de jetons de furtivité entre les membres du groupe, car si un seul se fait attraper, c'est tout le monde qui perd la partie !
Stratégie avancée
Il est possible d'anticiper les déplacements du garde vers la fin du deck patrouille. En effet il existe une carte pour chaque tuile, ce qui veut dire que le garde ne retournera jamais là où il est déjà passé. En faisant quelques statistiques rapides, il est possible de déterminer un lieu où il n'ira probablement pas, ou de savoir si vous êtes en sécurité sur le coffre pour plusieurs tours par exemple.
Le fait de jouer avec moins de 4 personnages rend ce fonctionnement plus difficile, car on écarte systématiquement des cartes des decks patrouille sans les regarder !
Extensions
Une mini extension "Lost Visual" est fournie avec le jeu et permet d'augmenter la difficulté. On rajoute une carte "Lost Visual" dans chaque deck patrouille. Lorsque cette carte arrive, le garde disparaît et réapparaîtra à un autre endroit aléatoirement, et il bougera pendant ce même tour !
Je trouve personnellement que l'augmentation de la difficulté est artificielle et donne juste plus d'importance au hasard. C'est une extension dont je me passe, car je ne la trouve pas amusante. Si je veux augmenter la difficulté, je commence avec moins de jetons furtivité et je change légèrement la règle pour trouver la combinaison des coffres : obtenir un résultat sur un dé ne permet de poser qu'un seul jeton vert sur une tuile. Donc si j'ai 3 tuiles avec le numéro 5, je devrais obtenir 3 fois un 5 !
Les plus
- Un jeu très thématique, avec une boîte assortie et un style graphique très sympa.
- Des mécaniques assez innovantes et qui feront travailler votre logique tout en intégrant une petite dose de hasard afin de varier l'expérience de jeu.
- La règle est plutôt bien faite, et même si les mécaniques sont nombreuses et que l'on se pose parfois des questions sur des cas bien particuliers, on y trouve souvent la réponse en relisant attentivement.
Les moins
- Le jeu n'est absolument pas adapté pour des parties en solo. Certains butins ou outils rendent le jeu impossible, car ils n'ont pas été pensés pour. Je conseille fortement de jouer avec au moins 2 personnages si vous voulez vous essayer en mode solo, ce qui reste une expérience agréable.
- La boîte est vraiment très serrée et il faut tasser le tout. Alors c'est bien d'avoir une petite boîte qui passe partout, mais le rangement n'est vraiment pas pratique et le manuel est déjà tout abîmé !
- La mise en place est un peu longue et chaotique, même avec l'habitude. Répartir les tuiles, mélanger les tuiles, placer les murs, compter les cartes du deck patrouille et les refaire à chaque fois que l'on arrive au bout...
Mon avis
Burgle Bros est un jeu que j'avais repéré depuis longtemps. Je ne me suis pas trompé, j'aime beaucoup le jeu ! Il est assez simple pour être expliqué rapidement et offre une bonne rejouabilité, surtout avec 9 personnages différents (ou 18 si on compte les compétences).
Les personnages sont globalement bien équilibrés même si certains sont plus adaptés au jeu à 4 personnages et d'autres plutôt à 2. Le Hacker est peut-être un peu trop fort, sa compétence lui permet de se promener dans les couloirs sans trop prendre de risques et fait un meilleur job de reconnaissance que la Scout !
Le jeu vous fera bien travailler vos méninges et calculer vos actions à l'avance avec vos équipiers. Le hic est qu'il est également victime du syndrome du joueur alpha et on aura tendance à plutôt réfléchir tous ensemble pour tous les personnages, que chaque joueur pour son propre personnage.
Burgle Bros n'a pas forcément eu toute l'attention qu'il méritait. Si le thème vous intéresse, je vous le recommande !
Retrouvez Burgle Bros sur :
Commentaires
Bonsoir Ratoune,
Oui tu peux sans problème, les règles disent bien que tu ne perds pas de jeton furtivité tant que tu n'es plus sur sa case lorsque le garde se déplace.
J ai l acrobate. Le garde est sur le coffre à côté de moi.
Est ce que j ai le droit d’utiliser mon action gratuite pour aller sur cette tuile ,de jeter les dés pour tenter d ouvrir le coffre et de sortir de la tuile au 4ème coup?
Merci
Si le garde est sur le verrou, alors ça ne coûte qu'une seule action car la tuile est occupée.
Source : le concepteur lui-même (https://boardgamegeek.com/thread/1465888/acrobat-questions).
J’ai l’acrobate.
Je passe sur une case où il y a un garde donc je n utilise pas d action. Je dévoile la carte et la tuile verrou est dévoilée. Est ce qu il me faut 3 actions pour y aller quand même?
Merci
Bonjour Ratoune,
tu peux garder le jeton de piratage à côté de ta fiche de personnage, là où tu poses tes jetons de camouflage. Tu gardes donc le jeton sur toi lorsque tu te déplaces et tu es limitée à 1 seul jeton à la fois. N'importe quel joueur peut le dépenser lors de son tour de jeu comme une action de piratage sur empreinte/laser ou mouvement (de la même façon que tu utilises un pion de piratage que tu as laissé sur une computer room).
La compétence avancée du hacker m’interroge...
J ai utilisé une action pour ajouter un jeton piratage sur moi même.
Que se passe t il si on ne l’utilise pas tout de suite? Le hacker se déplace avec ce jeton? Et on peut l’utiliser à un autre tour?
Est ce que le hacker peut avoir plusieurs jetons avec lui?
Merci
Bonjour Ratoune,
Non, il ne se passe rien du tout. Il faut bien dissocier les deux pouvoirs de la corneille : Le pouvoir normal ne fonctionne que si le garde entre sur la case du corbeau pendant son déplacement et l'autre uniquement si le garde commence son déplacement avec un corbeau sur sa case. Sinon le pouvoir devient trop puissant =)
Que se passe t il si le garde fini son déplacement sur le corbeau (placé par la corneille)? Est ce qu il perd un déplacement au prochain tour?
Bonjour Ratoune !
Oui on peut dire que tu as 5 actions, mais dans le jeu on préfère simplement dire que tu bénéficies d'une action gratuite (ce qui revient au même, mais cela évite de s'emmêler les pinceaux si tu annules tes actions et décide de faire autre chose).
Tu révèles effectivement la tuile lorsque tu te déplaces dessus et tu appliques son effet. Si c'est une tuile d'alarme comme fingerprint/empreinte par exemple, tu ne déclenches pas l'alarme, car les gardes les désactivent lorsqu'ils sont dessus. Les autres tuiles fonctionnent normalement, comme si le garde n'était pas présent.