Codenames - règles et critique

boite de jeu codenames
Durée: 15 minutes Nombre de joueurs: 2 - 8

 

Codenames est un jeu de société créé par Vlaada Chvátil et est sorti en France en 2016, édité par Iello. Le jeu est jouable de 2 à 8 joueurs répartis en 2 équipes pour des parties d'environ 15 minutes.

Chaque équipe désigne un espion, qui va faire deviner des noms de code à son équipe. La première équipe à avoir deviné tous ses mots a gagné. Il faut de plus éviter de tomber sur l'assassin, sinon la défaite est immédiate.

 

Mise en place

Chaque équipe désigne un joueur qui sera l'espion et choisit la couleur rouge ou bleue. Les deux espions se placent du même côté de la table. La mise en place est très rapide, il faut mélanger les cartes et les disposer en une grille de 5x5. Les espions piochent une carte « Clé » et la posent devant eux sur le socle, de manière à ce que les joueurs ne la voient pas.

Codenames mise en place
Les mots peuvent se lire dans les 2 sens

La carte Clé représente une grille de 5x5 et vous l'aurez deviné, chaque case représente une carte de la grille. Par exemple la case rouge en haut à gauche représente la carte « New-York ». Le but est donc très simple : chaque équipe doit faire deviner toutes les cartes de sa propre couleur. La carte Clé ayant 4 indicateurs bleus (les petits tirets de chaque côté de la carte), l'équipe bleue joue en premier. Pour des raisons d'équilibrage, l'équipe qui commence a toujours une carte de plus à faire deviner (9 pour les bleus, 8 pour les rouges dans notre cas). La case noire représente l'assassin, et toute équipe qui la désigne perd la partie instantanément ! Il est bon de bien la noter et de s'éloigner le plus possible de son champ lexical !

Codenames carte clef de réference
Attention à ne pas vous tromper de case lorsque vous repérez les mots que vous devez faire deviner !

Règles de Codenames

L'espion de l'équipe bleue joue en premier. Son but va être de donner un mot ayant le maximum de points communs avec les cartes à faire deviner (pour ceux qui n'auraient pas tout suivi : Hollywood, Tokyo, Rome, Australie, Coq, Col, Iris, Pompe et Manège pour l'équipe bleue). Il donne également un chiffre qui représente le nombre de cartes que l'espion a visé en donnant ce mot. Tous les coups sont permis ! Ou presque... Évidemment on ne peut pas citer les cartes en question, on ne peut pas utiliser les mots qui sont posés devant nous, des homonymes ou encore donner le mot dans une autre langue. On ne peut pas donner d'indice ou de début de mot, il faut jouer avec les associations d'idées plutôt qu'avec les lettres. 

Il existe plusieurs variantes, l'une d'entre elles étant de pouvoir utiliser des noms d'œuvres ou de personnalités. C'est une variante que j'utilise systématiquement, je trouve qu'elle ouvre un peu plus de portes, le jeu n'étant pas si simple que ça.

Reprenons notre grille mise en place, et disons que l'espion bleu va donner l'indice : « capitale, 2 ». L'indice étant plutôt évident, l'équipe bleue va tout de suite donner les bonnes réponses : Tokyo et Rome. Mais il faut procéder dans l'ordre, l'équipe bleue donne d'abord une réponse : « Tokyo ». L'espion bleu prend un carton bleu et recouvre le mot Tokyo pour indiquer à son équipe qu'elle a deviné juste et qu'elle peut continuer. Elle donne ensuite le deuxième : « Rome ». Encore une fois, l'espion recouvre la carte avec une carte bleue.

Codenames jeu de société bonne réponse
Deux bonnes réponses ! L'équipe bleue est bien partie !

 

L'équipe bleue s'arrête là pour son tour. L'équipe rouge peut ensuite jouer, l'espion rouge va proposer « Avion, 2 ». L'équipe rouge propose d'abord « Air ». L'espion rouge pose donc un carton rouge sur Air, validant leur choix.

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L'équipe rouge n'étant pas inspirée, ou peut-être pas sur la même longueur d'onde, propose « Course ». Course étant une case Neutre, l'espion prend un carton Neutre et recouvre la carte.

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Cette action met fin au tour de l'équipe rouge. Notez bien que ce n'est pas le fait que l'espion ait donné le chiffre 2 qui met fin au tour de l'équipe rouge, mais plutôt le fait qu'ils ne soient pas tombés sur une carte rouge. Le chiffre donné par l'espion n'oblige en rien l'équipe à donner 2 mots. Ils peuvent n'en donner qu'un seul (ou aucun) s'ils ne veulent pas prendre de risques quand ils ne sont pas sûrs d'eux, et ils peuvent en donner plus s'ils le veulent. Dans notre cas, l'équipe pourrait se dire après coup que c'était la carte Jet qui était visée, et ils pourront donc la proposer pendant le deuxième tour, même si l'indice donné par leur espion n'a rien à voir. Bien évidemment, l'espion rouge doit se retenir de s'écrier « Bande d'abrutis c'était Jet que j'essayais de vous faire deviner ! ». La partie ne fait que commencer !

Reprenons notre exemple et annulons le dernier mot proposé par l'équipe rouge. À la place ils vont proposer « Manège », qui est malheureusement un mot représenté par une case bleue. Dans ce cas, l'espion rouge prend un carton bleu et le pose dessus. Aïe ! L'équipe rouge a aidé l'équipe bleue et ils auront une carte de moins à deviner ! Comme ils se sont trompés, ils doivent de plus passer leur tour.

Codenames jeu de société réponse pour l'équipe adverse
C'est malin !

Les espions donnent chacun leur tour un mot et un chiffre, jusqu'à ce qu'une équipe ait recouvert tous ses mots, ou que l'assassin soit découvert par une équipe, signant ainsi sa défaite.

Une fois la partie terminée, on peut recommencer très rapidement une partie en retournant toutes les cartes, puisque d'autres mots se trouvent au verso. Il y a 200 cartes, ce qui fait donc 400 mots et un nombre gigantesque de parties différentes.

Stratégie

On se rend vite compte que la grille de mots évolue au cours de la partie. Il est parfois bon de garder sous la main un bon indice qui est risqué. Certaines tuiles vont être recouvertes au fur et à mesure de la partie, filtrant certains mots qui étaient désignés par l'indice que vous vouliez donner, vous donnant ensuite le champ libre pour donner ce superbe indice qui va faire deviner 3 ou 4 mots d'un coup à votre équipe !

Il faut être très vigilant avec le mot assassin, « Avocat » dans notre cas, qui est fatal ! L'équipe rouge n'a pas été privilégiée par le hasard dans cette partie malheureusement, l'espion va devoir être inventif avec le Kiwi et peut-être même avec l'Uniforme pour ne pas orienter son équipe vers la carte Avocat !

Extensions

Je ne possède qu'une seule extension dont je vais pouvoir vous parler, il s'agit de la version Duo :

Codenames duo boite

Cette boîte permet de jouer en mode coopératif à 2 joueurs et se suffit à elle-même, car elle vient avec son propre lot de cartes (vous n'êtes pas obligés de posséder le jeu de base si vous ne voulez jouer qu'à deux). Bien sûr les cartes du jeu de base et de l'extension peuvent être mélangées pour varier les plaisirs. Il est également possible de jouer en mode coopératif à trois joueurs ou plus, si le mode compétitif de la version de base n'est pas trop votre truc.

Dans Codenames Duo, vous devrez cette fois-ci deviner 15 cartes en évitant 3 assassins. La carte clé de cette version comporte une solution recto et verso. Chaque joueur voit donc une partie du puzzle, 9 cartes chacun, dont 3 sont communes. Chaque joueur voit également 2 assassins, dont 1 qui est commun. Chacun leur tour, les joueurs vont jouer le rôle de l'espion et donner un indice. Le but est de trouver les 15 cartes avec le moins d'indices et d'erreurs possibles.

Le jeu propose également un mode campagne qui va vous proposer des défis de difficulté croissante répartis sur une carte du monde. Le but est de terminer tous ces défis. Ils consistent à trouver les 15 cartes dans un temps imparti (par exemple 9 tours) avec un maximum d'erreurs (par exemple 2). En fonction de la direction dans laquelle vous vous dirigez sur la carte, certains défis vous demanderont d'être très efficaces (faire deviner un maximum de mots avec peu d'indices), et d'autres de ne faire que très peu (voir aucune) erreur.

Il existe une autre extension que je ne possède pas : Codenames Images. On va cette fois-ci jouer avec des images plutôt qu'avec des mots. Il est également possible de mêler mots et images. Je n'ai personnellement pas trouvé d'intérêt dans cette version, mais si le visuel vous intéresse plus que le littéraire, pourquoi pas ?

Il y a également une extension pour « adultes », Codenames Deep Undercover, avec du vocabulaire un peu moins joli, mais à l'heure où est écrit cet article, il n'a pas encore été localisé en français.

Les plus

- La mise en place est extrêmement rapide.

- Codenames est très accessible même aux joueurs qui n'ont pas l'habitude des jeux de société. Tout le monde connait Pyramide !

- Le mode Duo est un excellent complément pour jouer en couple ou en mode coopératif.

Les moins

- Il est parfois difficile de trouver un bon indice. L'espion doit donc, pendant le tour de l'autre espion, essayer de trouver un bon indice afin d'éviter de trop faire patienter les autres joueurs qui trouveront parfois le temps long.

Mon avis

Codenames est un jeu de société qui se sort très facilement en couple ou entre amis, que vous ayez un petit créneau ou que vous vouliez y passer plusieurs heures. La rapidité de la mise en place et de l'explication des règles en fait un jeu très facile à sortir et pourra peut-être convertir certains de vos amis aux jeux de société !

C'est un jeu que j'emmène souvent en vacances pour jouer avec ma compagne. La version duo est vraiment très sympathique et le mode campagne permet de jouer à des variantes et de tenter de réussir les missions les unes après les autres et d'avoir une sensation de progression. Le seul petit inconvénient du jeu est qu'il est parfois très difficile (et frustrant) de ne pas trouver d'indice à donner et le temps peut paraître long, pour vous comme pour vos partenaires. En duo, le premier indice peut être donné par le premier joueur à être prêt, ce qui racourci un peu le temps d'attente.

grid codenames

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Commentaires  

0 #2 Trukmuch 30-07-2020 08:05
Bonjour Remili,
Pour moi l'indice est valide. Le but de cette règle est d'éviter les abus et si tu ne vises pas le mot concerné, tu respectes mot pour mot la règle. Et même si la personne voulait abuser de cette technique, c'est à double tranchant car ceux qui devinent ne savent pas forcément s'il a fait exprès ou non de donner cet indice.

Dans votre cas on sent bien qu'il est de bonne foi et qu'il n'a pas utilisé la phonétique, surtout s'il a annoncé qu'il faisait deviner 2 mots.

J'irai même encore plus loin. S'il avait donné sème, 3 et que scène faisait partie de ses mots à faire deviner, mais qu'en réalité il voulait en faire deviner un autre. S'il se justifie à la fin de la partie et que cela semble cohérent pour moi c'est valide, sinon on peut effectivement soupçonner un abus.

Parfois il faut avoir un arbitre à portée de main ;) allez déranger les voisins la prochaine fois :D
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0 #1 Remili 30-07-2020 07:37
Bonjour,

J'ai eu un débat hier entre amis.

La personne a donné comme indice "sème" pour faire deviner "vent" et "blé".

Une autre personne de l'équipe adverse a dit tu peut pas parce qu'il y avait sur le plateau le mot "scène". En prétextant que l'indice donné est trop proche phonétiquement d'un mot sur la table.
Sauf que la personne qui a donné cet indice a dit pour se défendre, que dans la règle on a pas le droit de donné un indice trop phonétiquement du mot qu'on souhaite faire deviner, or ce n'est pas le cas, car l'indice faisait référence a "blé" et "vent".

Qu'en pensez vous ?

A t-on le droit d'utiliser un indice qui est proche d'un mot phonétiquement, si l'indice en question ne vise pas ce mot ?

Merci
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