Ghost Stories - règles et critique

 

Ghost Stories   boite
Durée: 1 heure Nombre de joueurs: 1 - 4

Ghost Stories est un jeu de société créé par Antoine Bauza en 2008 et publié en France par Repos Production.

Dans Ghost Stories, vous incarnez des taoïstes qui doivent exorciser les fantômes qui hantent un village. Chaque taoïste dispose d'une compétence qui le rend unique et lui permet de lutter à sa manière contre les fantômes. Les joueurs vont devoir coopérer et se répartir les tâches en fonction de ce que leur personnage sait le mieux faire. Ils se déplacent sur un plateau de 3 cases sur 3 cases et les fantômes sont ajoutés au fur et à mesure des tours de jeu des joueurs tout autour du plateau. Les cases permettent également d'utiliser les pouvoirs des villageois et vous devrez astucieusement placer votre taoïste et faire preuve de stratégie pour optimiser vos tours de jeu. Au bout d'un moment, le boss apparaîtra et vous devrez le vaincre pour remporter la partie.

 

Mise en place

Mélangez les tuiles de village et disposez-les au hasard en un carré de 3x3 au milieu de la table, sur leur face normale. Chaque joueur choisit un taoïste et son pouvoir (parmi les 2 proposés) et pose son plateau sur la face correspondante à son pouvoir, sur l'un des 4 côtés du village.

Chaque joueur prend 3 pions Qi (prononcer "Tchi") qui sont vos points de vie. Les joueurs prennent également 1 jeton Tao de leur couleur et le jeton Yin Yang de leur couleur.

Mélangez le paquet de monstres. Prenez un boss au hasard et mettez-le en onzième position en partant de la fin, sans regarder les cartes et sans mélanger le paquet ensuite.

Les joueurs placent leur taoïste au milieu du village.

Vous êtes prêts à commencer la partie !

Ghost Stories   Mise en place

Règles de Ghost Stories

Dans Ghost Stories, au début du tour de chaque joueur, les fantômes vont agir et appliquer différents effets, puis le joueur va jouer son tour. Les joueurs prennent leur tour dans le sens horaire jusqu'à ce qu'une condition de victoire ou de défaite soit atteinte.

Les fantômes

Les fantômes sont des cartes qui vont être placées sur les plateaux des joueurs. Une carte possède plusieurs indications comme sa couleur, sa résistance (en haut à gauche) et ses compétences (en bas). La compétence de gauche est déclenchée immédiatement, la compétence du milieu est déclenchée au début du tour du joueur à qui appartient le plateau sur lequel il est posé et la compétence de droite est un effet ou une récompense qui se déclenche lorsque le fantôme est vaincu. Bien souvent, les fantômes ne proposent qu'une seule option et le fantôme ci-dessous possède les 3 en guise d'exemple.

Ghost Stories   Fantome
Son pouvoir initial en bas à gauche signifie que le spectre avance d'une case dès qu'il arrive sur le plateau. Son pouvoir du milieu indique que son spectre avance d'une case lors du tour du joueur. Le troisième symbole à droite est la récompense que vous obtenez lorsque vous l'exorcisez (1 jeton Tao de la couleur de votre choix)

L'aire de jeu

Les joueurs se déplacent dans le village qui représente un plateau de 3x3. Un déplacement peut être fait en diagonale et d'une seule case, ce qui veut dire que si vous êtes au milieu du plateau, vous pouvez vous déplacer sur n'importe laquelle des 8 autres cases (ou rester sur place).

Les plateaux sur les côtés vont recevoir les fantômes qui arrivent dans leurs emplacements. Il est possible d'exorciser un fantôme lorsque l'on se trouve sur une case adjacente (orthogonalement). Il est donc possible d'exorciser 2 fantômes en même temps lorsque l'on est dans un coin.

Ghost Stories   plateaux et village

Tour de jeu

Phase Yin (fantômes)

Un tour de jeu se déroule toujours de la même manière. On vérifie d'abord que le plateau du joueur qui va jouer ne possède pas de spectre. S'il y a des spectres, ils avancent d'une case. Initialement, la figurine du spectre démarre sur la carte du fantôme. Elle se déplace une première fois sur la case devant l'emplacement de son fantôme et ensuite sur la dernière case. Si un spectre atteint cette dernière case, il hante le village. On retourne alors la case du village directement placée devant le spectre. Si cette case est déjà hantée, on retourne la suivante. Une case hantée empêche d'utiliser le pouvoir du villageois qui s'y trouve. Le spectre retourne sur la carte du fantôme et avancera une nouvelle fois lors du prochain tour de ce joueur.

On vérifie ensuite si le plateau du rouge est plein. Si les 3 emplacements sont pris, on dit qu'il est envahi. Dans ce cas, ce joueur perd 1 point de Qi et on ignore l'étape suivante (tirage d'un nouveau fantôme).

On tire ensuite un nouveau fantôme depuis la pioche. Un fantôme est toujours placé dans le plateau de la couleur correspondante si possible, mais le joueur choisit dans quel emplacement. Si aucun emplacement n'est disponible pour sa couleur, le joueur choisit un autre emplacement d'un autre plateau. Si un fantôme noir est tiré, on le place dans le plateau du joueur actif.

Phase Yang (Taoïste)

Le joueur peut d'abord déplacer son personnage d'une case (diagonale autorisée) s'il le veut.

Il peut ensuite effectuer l'une des deux actions suivantes :

Exorciser : le joueur peut tenter d'exorciser 1 ou 2 fantômes dans les emplacements adjacents des plateaux. Pour ce faire, il lance 3 dés Tao. Pour exorciser un fantôme, il faut obtenir au moins autant de couleurs correspondant à sa résistance (les faces blanches sont des jokers que vous pouvez compter comme la couleur de votre choix en les dépensant). Il est possible de compléter le compte en dépensant des jetons Tao de cette couleur. Vous pouvez également dépenser des jetons Tao d'un autre joueur s'il est sur la même case que vous. Si le fantôme est exorcisé, il est défaussé. En cas d'échec, il ne se passe rien.

Ghost Stories   Lancer de dés

Demander l'aide d'un villageois : il est possible d'activer une des 9 cases du plateau afin d'utiliser les pouvoirs des villageois.

Ghost Stories   Villageois

De gauche à droite et de haut en bas :

Pavillon du vent céleste : déplacez un joueur puis un monstre. Peut paraître faible, mais permet notamment de reculer l'échéance de spectres qui hantent le plateau ou d'envoyer les malédictions chez le vert quand il est immunisé.

Temple Bouddhiste : récupérez une statue de bouddha qui peut être posée sur un emplacement de fantôme vide et terrasse directement le prochain fantôme qui y arrive.

Cimetière : ressuscitez un joueur mort avec 2 Qi, mais lancez le dé malédiction.

Cercle de Prière : mettez un jeton Tao dans le cercle de prière afin d'affaiblir la résistance de tous les fantômes de cette couleur de 1.

Maison de Thé : récupérez 1 Qi, 1 jeton Tao et tirez un nouveau monstre.

Échoppe de l'Herboriste : lancez 2 dés Tao et récupérez les jetons Tao des couleurs correspondantes.

Hutte de la Sorcière : détruisez directement un fantôme pour un coût de 1 Qi (sans récupérer la récompense ni déclencher les effets spéciaux).

Tour du Veilleur de Nuit : reculez tous les spectres d'un même plateau sur leur carte.

Autel Taoïste : retournez une tuile Village hantée sur sa face normale, mais tirez un nouveau monstre.

 

Une fois cette action utilisée, c'est au joueur suivant de jouer !

Conditions de victoire et de défaite

Les joueurs perdent la partie si les 4 taoïstes sont vaincus ou si 3 tuiles du village sont hantées.

Ils remportent la victoire dès que le boss est exorcisé. Les boss sont au nombre de 10 dans la boîte de base, ils ont tous des effets très particuliers et sont très résistants. Ils ne peuvent pas être vaincus par les effets spéciaux qui tuent les fantômes directement comme la Sutte de la Sorcière ou le Bouddha.

Les taoïstes

Chaque taoïste choisit 1 pouvoir parmi 2 au début de la partie.

Taoïste rouge : il peut soit déplacer un autre joueur d'une case avant son propre déplacement, soit avoir la possibilité de voler et de se déplacer où il veut sur le plateau lors de son déplacement.

Taoïste vert : il peut soit lancer un quatrième dé lorsqu'il exorcise et ne lance jamais le dé malédiction, ou alors il peut relancer tous les dés une fois lors d'un exorcisme ou d'une malédiction (et doit garder le dernier résultat).

Taoïste bleu : il peut soit faire 2 exorcismes ou 2 aides de villageois lors du même tour, ou alors utiliser une aide d'un villageois et faire un exorcisme lors du même tour.

Taoïste jaune : avant son déplacement, il peut placer ou déplacer son jeton Mantra sur un fantôme, affaiblissant sa résistance de 1. Son autre pouvoir lui permet de récupérer un jeton Tao de la couleur qu'il veut au début de son tour.

Stratégie

Profitez du début de partie, lorsqu'il y a encore peu de fantômes sur le plateau, pour récupérer des jetons Tao et des statues de Bouddha. Les exorcismes sont de toute façon peu efficaces à ce stade de la partie. Les statues sont pratiques quand il s'agit d'empêcher le pouvoir initial d'un fantôme qui arrive en jeu, ou pour se débarrasser d'un fantôme coriace, ce qui permet d'économiser des jetons. Rappelez-vous que dans ce cas, vous n'obtenez pas la récompense !

Certains taoïstes sont plus efficaces que d'autres pour effectuer certaines tâches. Laissez le taoïste bleu s'occuper d'un fantôme si la tuile Villageois adjacente est intéressante et qu'il peut utiliser les 2 à la fois. Laissez un autre taoïste s'occuper d'un fantôme s'il a plus de jetons Tao de la bonne couleur que vous. Pensez également que vous pouvez emprunter les jetons Tao des autres taoïstes qui sont sur votre case. Laissez les fantômes qui donnent des malédictions au taoïste vert.

Il faut optimiser vos actions au maximum. Les cases situées dans les coins sont idéales pour exorciser soit 2 fantômes en même temps et gagner du temps, soit pour affronter 2 gros fantômes et avoir de plus grandes chances d'en vaincre au moins 1.

Ne négligez pas les spectres, ils peuvent vite vous faire perdre la partie. Ne sous-estimez pas la capacité du villageois qui permet de déplacer un joueur et un fantôme. Si vous déplacez un spectre sur votre propre plateau, vous aurez encore 3 tours avant qu'il ne hante le village. Vous pouvez également synchroniser les spectres sur un même plateau et tous les faire reculer en même temps.

La hutte de la sorcière peut se révéler très efficace même si vous perdez un Qi, car elle vous permet de vous débarrasser facilement d'un fantôme gênant ou en dehors de votre portée (un spectre qui vous ferait perdre la partie, un fantôme qui bloque les pouvoirs, un fantôme trop résistant ou un fantôme qui réduit le nombre de dés que vous lancez lors d'un exorcisme par exemple).

 

Extrait d'une partie

Voici l'extrait d'une partie en difficulté normale, jouée en solo mais avec les 4 personnages, donc en utilisant les règles normales. Voici le troisième tour de jeu complet.

Ghost Stories   Exemple 1

Tour du joueur bleu

Le taoïste bleu a été replacé au milieu grâce à la compétence du taoïste rouge et est donc prêt à bondir n'importe où. Le pouvoir du taoïste jaune est bloqué pour le prochain tour à cause du fantôme sur son plateau et c'est le prochain joueur à jouer, il serait donc judicieux d'aller terrasser ce fantôme pour lui permettre de continuer d'accumuler des jetons Tao gratuitement, et de plus ses 3 emplacements sont pris, il vaut mieux le débloquer sinon il va perdre un Qi.

Ghost Stories   Exemple 2

On avance le spectre du plateau bleu qui est présent, puis on pioche un nouveau fantôme. C'est un Grave Walker !

Ghost Stories   Exemple 3

Le monstre étant noir, il arrive directement du côté bleu. Le taoïste bleu perd immédiatement 1 Qi et on place un spectre sur la carte.

Grâce à son pouvoir, le taoïste bleu peut utiliser le pouvoir d'un villageois et exorciser dans le même tour. Il va se placer devant le fantôme qui bloque le pouvoir du joueur jaune.

Ghost Stories   Exemple 4

Il utilise le pouvoir du villageois pour repousser tous les spectres du plateau du taoïste vert (qui aurait bientôt hanté le village).

Ghost Stories   Exemple 5

Il exorcise ensuite le fantôme jaune qui n'a que 1 de résistance. Actuellement le cercle de prière possède un jeton Tao jaune, ce qui veut dire que sa résistance est de 0. Il n'a donc même pas besoin de lancer les dés, la réussite est automatique et le fantôme est vaincu et défaussé. Le joueur jaune peut enlever le pion qui bloquait son pouvoir !

Tour du joueur jaune

Le joueur jaune pioche un nouveau fantôme et récupère un autre fantôme jaune.

Ghost Stories   Exemple 6

Ce n'est pas trop grave, car il ne perdra 1 Qi qu'au début de son prochain tour si les 3 emplacements sont encore pleins. Le joueur jaune utilise son pouvoir et récupère un jeton Tao jaune et se place dans le coin en bas à gauche. Il va tenter d'exorciser les 2 fantômes en même temps. Il possède beaucoup de jetons Tao (3 jaunes et 1 vert) et a donc de grandes chances d'en vaincre au moins 1, car ce sont des gros morceaux. Il lance 3 dés.

Ghost Stories   Exemple 7

Il obtient un jet assez exceptionnel ! Il va donc utiliser le dé vert et le dé blanc ainsi que son jeton Tao vert pour terrasser le fantôme vert, et en même temps, il utilise 1 dé jaune et 2 jetons Tao  pour le fantôme jaune (il n'a que 3 de résistance car le cercle de prière la réduit de 1).

Ghost Stories   Exemple 8

La récompense du fantôme jaune lui permet de prendre 2 jetons Tao de son choix, il prend 1 bleu et 1 noir.

Tour du joueur vert

Le joueur vert tire un fantôme rouge et remplit le troisième emplacement du plateau rouge. Aïe, c'est le prochain joueur à jouer et ça chauffe pour lui. Il va donc falloir essayer de le dépêtrer, mais heureusement le taoïste vert est spécialisé en exorcisme !

Ghost Stories   Exemple 9

Le taoïste vert se place en haut à droite où il a l'occasion soit de terrasser le fantôme vert qui va hanter le village au prochain tour, et le fantôme noir du plateau bleu. Il lance 4 dés grâce à son pouvoir.

Ghost Stories   Exemple 10

Malheur ! Il n'a obtenu aucun bon résultat et n'a que ses yeux pour pleurer ! Fin de son tour...

Tour du joueur rouge

Le fantôme que le taoïste vert n'a pu exorciser va à présent hanter le village. Étant donné que la première case devant lui est déjà hantée, il hante la suivante.

Ghost Stories   Exemple 11

De plus, le plateau du joueur rouge est envahi et il perd donc 1 Qi (mais ne pioche pas de nouveau fantôme). Il utilise son pouvoir pour déplacer le joueur jaune et le remettre au milieu du village. Il choisit d'aller sur la case en bas au milieu et utiliser le pouvoir du villageois qui lui permet de reculer tous les spectres du plateau bleu. Le taoïste bleu était le prochain à jouer et si le spectre avait avancé d'une case, il aurait hanté une troisième case du village, ce qui aurait signé une défaite !

Ghost Stories   Exemple 12

La partie a été gagnée de justesse et j'ai terminé avec chacun de mes taoïstes à 1 Qi et sans jeton Yin Yang, avec peu de jetons Tao restants... Oui ça se passe souvent comme ça !

 

Les plus

- Un jeu coopératif qui fait bien réfléchir et demande de mesurer les risques avant d'effectuer la moindre action.

- Il est rapide à mettre en place pour un jeu de cette durée et complexité.

- L'intérieur de la boîte est bien conçu et le matériel est de bonne qualité.

Les moins

- La rejouabilité aurait pu être augmentée en faisant varier un peu plus les pouvoirs des différents fantômes, il y a trop de doublons entre les différentes couleurs.

- Le jeu est un peu trop difficile à mon goût. Un jet d'exorcisme raté peut sceller le sort d'une partie.

- Le syndrome du joueur alpha est ici bien présent. Il n'y a pas d'informations cachées et le jeu n'est pas extrêmement complexe. Il est d'ailleurs complètement possible d'y jouer seul avec les 4 taoïstes (comme dans l'extrait de partie ci-dessus).

Mon avis

J'aime bien Ghost Stories, mais je trouve qu'il peut être amélioré sur de nombreux aspects. Déjà les pouvoirs des taoïstes sont très mal équilibrés, certains sont clairement plus puissants que d'autres. C'est à un tel point d'ailleurs que certains pouvoirs ne sont jamais choisis en début de partie. Dans une partie en solo où l'on joue tous les taoïstes ça ne pose pas de problèmes, mais dans une partie à 4 joueurs cela peut être assez frustrant de regarder les autres faire tout le travail.

Le mode solo et duo ne sont vraiment pas intéressants, je préfère largement mettre en jeu les 4 taoïstes et jouer comme dans une partie à 4 joueurs, avec les joueurs contrôlant plusieurs taoïstes. Jouer à 2 permet d'augmenter la dose de stratégie que vous avez à planifier et retire donc pas mal le côté joueur alpha, car vous réfléchirez à votre prochain tour de jeu plutôt qu'à ce que va jouer votre partenaire.

J'aurais préféré un plus grand nombre de fantômes, et surtout des pouvoirs plus variés. Les fantômes de différentes couleurs ne sont que des clones, il existe à chaque fois 1 fantôme de chaque couleur pour chaque type de fantôme. Seuls les fantômes noirs sortent du lot et proposent des pouvoirs différents. De plus, j'aurais également préféré avoir plus de fantômes, en écarter au hasard une vingtaine en début de partie et savoir quels sont ceux qui ont été écartés ou au moins une partie (voir une mécanique en jeu qui permet d'en révéler). Cela aurait permis plus de rejouabilité (des parties avec plein de spectres, d'autres avec tous les blocages de pouvoirs, etc.) et de devoir adapter sa stratégie en fonction du tirage.

Je ne trouve pas que les dés soient un ajout négatif au jeu. Au contraire, ils apportent une petite touche d'aléatoire et de prise de risques. En revanche, la difficulté est tellement élevée qu'il suffit de faire un mauvais jet pour perdre une partie. Je ne vais pas trop me plaindre, car mes parties se déroulent en général plutôt bien côté jets de dés. Mais au vu des avis sur les forums, c'est loin d'être le cas pour tout le monde.

L'avantage de Ghost Stories est que c'est un jeu de complexité moyenne mais qui se met très rapidement en place et les parties sont plutôt rapides. Le fait que la difficulté soit si élevée peut rendre les parties assez palpitantes et parfois épiques !

 

Ghost Stories   Graphique Radar

Retrouvez Ghost Stories sur :

retrouvez Philibert retrouvez bgg retrouvez trictrac retrouver regles

 

Retour à l'accueil

Ajouter un Commentaire


Partager sur les réseaux sociaux