Sub Terra - règles et critique

Sub Terra est un jeu coopératif de spéléologie horrifique créé par Tim Pinder et sorti en 2017. Une version française est sortie en 2019 par l'intermédiaire de Nuts! Publishing.
Dans Sub Terra, vous faites partie d'une équipe de spéléologues (spéléos) qui se retrouvent pris au piège dans une grotte après un effondrement. Le but du jeu est de faire sortir de la grotte le plus de personnages possible. Il va falloir éviter les pièges mortels naturels et surnaturels tout en vous dépêchant, car les batteries de vos lampes ne vont pas tenir éternellement. Dans Sub Terra vous explorez tout autour de vous et la grotte se construit au fur et à mesure de la partie. Vous devrez parfois lancer des dés afin d'utiliser des compétences ou déterminer où les éboulements se déclenchent.
Mise en place
Chaque joueur choisit un personnage parmi les 8 disponibles. Si vous êtes 2 ou 3 joueurs, chaque joueur choisit 2 personnages. Si vous jouez en solo, vous pouvez choisir de 4 à 6 personnages. Le jeu est équilibré pour jouer de 4 à 6 personnages, à vous de rester dans ces limites et de choisir selon votre préférence.
Voici la liste des personnages et leurs compétences :








Placez la tuile de départ au centre de la table avec toutes les figurines des joueurs dessus. Prenez la tuile de sortie, mélangez les 64 autres tuiles, puis prenez les 5 dernières tuiles et ajoutez-y la tuile de sortie. Mélangez-les et remettez ces 6 tuiles sous la pile.
Choisissez ensuite un niveau de difficulté : normal, avancé ou expert. Enfin, selon le nombre de personnages présents et de la difficulté, écartez un certain nombre de cartes afin de former une pile Danger comprenant le nombre de cartes indiqué dans le tableau (22 pour une partie normale avec 4 personnages). Désignez le premier joueur et vous êtes prêts à jouer !
Règles de Sub Terra
Le jeu se déroule en 4 phases jusqu'à ce que tous les spéléos soient morts ou sortis de la grotte. Lorsque l'on vous demande de faire un jet de compétence, il faut simplement lancer le D6 et obtenir un résultat de 4 ou + pour réussir.
Phase Action
Les joueurs, en commençant par celui qui a été désigné premier joueur, vont pouvoir effectuer 2 actions. Il est possible d'utiliser une troisième action en "se dépassant", mais vous courrez le risque de perdre 1 point de vie si vous ratez votre jet de compétence. Lorsque l'on parle de case adjacente, on ne parle que des cases adjacentes orthogonalement, et non pas diagonalement.
Actions de base
Découvrir : choisissez une case adjacente à votre spéléologue, piochez une tuile de la pile et posez-là à cet endroit. Vous devez orienter la tuile comme vous le voulez, tant qu'elle forme au moins une connexion avec la tuile où vous étiez précédemment.
Se déplacer : déplacez-vous d'une case sur une tuile adjacente et connectée à la vôtre.
Explorer : c'est simplement "découvrir" et "se déplacer" en même temps. La manoeuvre est un peu plus risquée, car vous vous exposez à un danger potentiel, surtout si c'est votre dernière action.
Courir : cette action prend 2 actions mais permet de se déplacer 3 fois.
Soigner : cette action permet de récupérer 1 point de vie ou de soigner un autre spéléo sur la même case que vous d'un point de vie également.
Actions avancées
Nager : pour vous déplacer depuis une tuile vers une tuile inondée.
Entrer dans un boyau : certaines tuiles sont des boyaux et vous demanderont plus d'actions pour y pénétrer.
Dégager des éboulis : permet de libérer la voie après un éboulement.
Placer une corde : certains endroits ne peuvent être atteints qu'à l'aide d'une corde. Cette action demande en plus de réussir un jet de compétence.
Se cacher : si vous réussissez un jet de compétence, les horreurs vous ignoreront lors de leur phase d'action.
Phase Horreur
Si des horreurs sont présentes dans la caverne, elles vont chercher à se rapprocher du spéléo le plus proche. S'il n'y a aucune victime potentielle à 7 tuiles ou moins, l'horreur est retirée du jeu. Sinon, elle se rapproche d'une case de la victime la plus proche. Les horreurs ne peuvent pas passer à travers les murs, mais elles ne sont pas gênées par les terrains difficiles (éboulis, boyaux, corniches...).
Phase Danger
Il existe 5 dangers différents parmi les cartes que vous avez préparées :






Phase de fin de tour
Le marqueur premier joueur est donné au joueur suivant dans le sens horaire.
La partie se termine lorsque qu'il n'y a plus de spéléos conscients dans la caverne. Vous obtenez une note selon le nombre de spéléos qui sont sortis.
Stratégie
Ne perdez pas trop de temps : l'action Explorer doit être utilisée bien plus que l'action Découvrir, mais ne vous mettez pas trop non plus en danger inutilement.
"Se dépasser" ne doit être utilisé que dans les situations où l'action supplémentaire va être vraiment utile : la troisième action permet souvent de ne pas avoir à gaspiller une action car on est coincé devant un lieu qui requiert 2 actions à traverser.
Il est utile de se séparer dès le début de la partie afin de couvrir plus de terrain et de pouvoir explorer plus rapidement et efficacement (le but est d'épuiser le stock de tuiles rapidement). Mais il n'y a qu'une seule sortie, essayez donc de calculer votre coup à l'avance et de ne pas être trop loin lorsque la fin la sortie risque d'être révélée.
Stratégie avancée
"Se déplacer" 2 fois dans un tour n'est pas très optimisé, vous épuisez un tour de jeu sans rien faire de constructif. Utilisez le sprint autant que possible et explorez pour le reste.
Vous pouvez réduire les risques que vous prenez en comptant les cartes Danger qui sont sorties. Si 3 cartes Éboulement sont sorties dès le début, vous savez qu'elles ne vont plus trop poser de problèmes pour le reste de la partie. Dans le même ton, il n'y a que 8 tuiles Éboulement, Gaz et Inondation. Vous pouvez donc vous faire une idée de ce que vous allez piocher en explorant.
Extensions
Trois extensions différentes sont disponibles dans Sub Terra. Chacune de ces extensions contient une nouvelle mission avec 1 personnage supplémentaire. Ces missions reprennent les mêmes règles du jeu, mais avec des objectifs différents.
Investigation vous permet d'utiliser l'agent et d'aller enquêter sur la disparition de spéléos d'une précédente expédition dans cette grotte.
Annihilation vous permet de jouer l'exterminateur et va vous proposer d'aller détruire des horreurs dans la grotte.
Extraction vous permet de jouer le mercenaire. Des horreurs encore plus dangereuses vont attaquent dans la caverne, vous devez fuir.
Extrait d'une partie
Entrons dans une partie déjà commencée. Le chef (vert) est redevenu le premier joueur et fait équipe avec le médecin (blanc). L'ingénieur (bleu) est parti un peu dans son coin et s'est retrouvé coincé avec une horreur, et le grimpeur (violet) fait des choses de grimpeur dans son coin, mais s'est retrouvé également dans une impasse.
Le chef décide de donner sa première action à l'ingénieur pour l'aider à se sortir de cette impasse et passer ensuite le boyau sans avoir à se dépasser et de mettre un peu de distance entre lui et l'horreur. Ensuite, le chef utilise une action Explorer et se retrouve sur une tuile Inondation. Étant avec le médecin, il assez rentable pour lui de "se dépasser". Il utilise donc une troisième action et découvre ce qui se situe devant lui. Il a bien fait de s'arrêter là et de simplement découvrir au lieu d'explorer sinon il se serait retrouvé sur une tuile dangereuse (éboulement). Enfin, il lance le dé pour faire un jet de compétence, il obtient 4 et ne perd donc pas de point de vie.
Le médecin quant à lui a l'avantage de pouvoir se déplacer très vite sur les cases déjà explorées. Il est un peu blessé et il serait dangereux pour lui d'aller sur l'éboulement puis d'explorer (il peut se déplacer de deux cases pour une seule action).
Il décide donc de se soigner d'un point de vie pour 2 actions.
L'ingénieur décide de se faufiler dans le boyau pour 2 actions : il doit vite fuir, car l'horreur avance d'une case à chaque tour et peut avancer d'une deuxième case si un danger Horreur est tiré.
Le grimpeur quant à lui doit nager sur la tuile inondée, ce qui lui coûte 2 actions.
Tous les joueurs ont joué, l'horreur se déplace d'une case vers l'ingénieur (elle ignore l'inondation et tout autre danger qui pourrait gêner son mouvement). On tire un danger : on obtient une secousse, chaque personnage va devoir réussir un jet de compétence ou perdre 1 point de vie. Heureusement, l'ingénieur qui était à 1 point de vie a réussi son jet.Au tour d'après c'est un éboulement qui sortira, effleurant le chef et l'ingénieur de justesse.
Cette partie s'est mal terminée 3 tours plus tard. Le grimpeur et l'ingénieur ont risqué de rester sur une case éboulement afin de distancer l'horreur, tout en sachant qu'il ne restait plus qu'un seul éboulement sur 16 cartes Danger, et ensuite 1 chance sur 3 de tirer le résultat en question sur le dé qui provoquerait l'éboulement... Dans même tour, le chef s'est retrouvé coincé par une glissade qui l'a emmenée droit dans le nid d'une horreur dans une impasse, dont le danger a été tiré dans le même tour... Il y a des jours comme ça ! Le médecin a préféré se suicider car il savait qu'il n'en sortirait pas ;)
Les plus
- Sub Terra est avant tout un jeu d'exploration où chaque partie est différente grâce au tirage aléatoire des tuiles et à la composition de votre équipe.
- Le fait de devoir tout le temps mesurer les risques, calculer les actions en fonction de l'ordre des joueurs du tour et anticiper les dangers à venir est très intéressant, d'autant plus que tout peut rapidement tourner au cauchemar.
- Le livre de règles est vraiment très bien fait et le matériel est de bonne facture.
Les moins
- Le syndrome du joueur alpha est omniprésent dans le jeu vu que toutes vos informations sont disponibles pour tout le monde.
- Les jets de compétence peuvent parfois être agaçants, principalement celui qui demande de poser une corde.
Mon avis
Je suis vraiment fan de Sub Terra. J'adore les jeux coopératifs et j'adore encore plus les jeux d'exploration où le plateau de jeu se construit au fur et à mesure. L'avantage de Sub Terra est qu'il nous donne toutes les armes pour réussir grâce au système d'actions fixes, et nous donne tout de même une certaine donne de risque pour peser les probabilités et fait en sorte que tout ne puisse pas être calculé à l'avance. Le jeu est plutôt bien équilibré et représente un bon challenge même en mode normal. Le seul hic, comme pour beaucoup de jeux coopératifs, est ce syndrome du joueur alpha qui fait que tous les joueurs peuvent jouer pour les autres. Certains joueurs aiment bien recevoir des conseils et réfléchir ensemble, et bien que ce côté de la coopération ne me dérange pas, je préfère tout de même lorsque chaque joueur prend ses décisions seul, sans trop être influencé. Cela dépend beaucoup des groupes de joueurs, parfois ce défaut est complètement gommé naturellement. Je ne reste néanmois pas bloqué par ce défaut et prend vraiment plaisir à jouer à Sub Terra, surtout seul ou en petit comité.
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